Yrke ljuddesigner: hur man skapar musik och röst agerar för spelet
Makradar Teknik / / December 19, 2019
Ett bra spel inte göra utan den ursprungliga rösten. Röster av tecken, ljud, musik - allt detta arbete är en ljuddesigner. "MakRadar" kontaktade fyra välkända experter på området och bad att få prata om sitt arbete.
Alexander Ahura, författare till Voice over 200 spel, inklusive en serie av Zombotron, Snail Bob 3-8, Tåg Valley, Wake Up The Box 3-5, Tillbaka till Zombie
Jag mestadels casual games, det är inte allvarligt. Därför, i mitt fall, en grundläggande färdighet - att bo i hjärtat glad pojke med att skriva musik och val av ljud. Allvarligt talat, måste kompositören, som skriver för spelen har de grundläggande färdigheter i att skriva musik, i synnerhet förmågan att harmoni. Det är möjligt att lära sig i de gamla teckningarna av 50-70 år av förra seklet. Det finns bara musiken som skulle kunna kallas "gaming", hon visar väl hur man skriver musik för spel.
Jag är bara en massa projekt. Ideala fallet - när jag vänja sig vid spelet, jag börjar känna den inifrån. Till exempel arbetade jag nyligen på ett spel där det fanns leksaks riddare. Jag gjorde musik med medeltida motiv, där lutan användes som främsta verktyg. Jag har lagt till några episka anteckningar. Så jag levt mitt liv till karaktärerna i spelet, som om han var under medeltiden.
Min inställning till att skriva musik kan kallas intuitiv abstrakt. Och det finns kompositörer som inte kommer att fungera utan dizdoka. I dizdoke detaljerade tecken, tomt, grafisk stil, nivåer, gameplay, vapen, gränssnitt, och så vidare.
Komma igång med ljudet beror på byggherren, och en del i sista stund att kontakta mig. Detta är ett dåligt alternativ. Ett bra alternativ - när det finns en grundläggande grafisk stil, kanske den första gameplay. Sedan kan du prova, såsom experiment. När allt kommer omkring, visar sällan väl första gången.
Spel med en utmärkt, enligt min mening, rösten agerar jag skulle kalla mobilspel Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
Peter Rudenko, författare av musik för «förlorade Leksaker» spel
För mig, musiken - det är en hobby, så jag skriver låtar och dela dem tillgängliga under en fri licens. För mig från tid till annan begärt att få använda musik i sina projekt. Så var det med «förlorade leksaker». Jag skrev en producent, Daniel, och vi har kommit överens om att de kommer att ta spåren i spelet. På detta mitt deltagande i arbetet över spelet. Efter släppet av «Förlorade leksaker» skickades till mig som en gåva iPad 4.
Under de senaste åren har jag utvecklat min stil av arbete. För mig, nyckelbegreppet - det tillståndet. Ibland sägs det att musik - det är känslospråk sändningen, men ordet "känsla" Jag tycker inte om det är för tråkigt, obegripligt. Men när vi talar om staten, då allt är klart, eftersom staten - inom dig, du känner det. Jag behöver några dagar för att ställa in för att fånga den kreativa tillstånd, och några fler att komma tillbaka till det normala, normaltillstånd. Så jag skriver lite.
Till yrket är jag en programmerare. Befintliga lösningar för inspelning av musik inte passar mig, så jag skrev min sequencer. Och musiken jag skriver i den. På beställning Jag skriver inte, kan jag minns bara ett exempel när man arbetar på en Fallout mods.
Ress Schwarzwald, författare till musik till spel Legends of Eisenwald, Ancient Planet, dela med Sheep, Nelly 2
Behovet av att känna till grunderna för musikteori och komposition, för att kunna arbeta med syntar och prov bibliotek, har åtminstone grundläggande kunskaper i ljudproduktion. Då allt beror på specialisering: många kompositörer som arbetar i en viss stil. Vissa skriv vosmibitku och fördjupas i syntesen av ljud; andra skriver symphonic orkestrering och studier, särskilt ljudet av levande instrument. Ljudteknik kunskap som krävs för att kunna hålla koll, gör honom väl, kommersiellt ljuda. Och spelet är värt kompositören att förstå speldesign - förståelse för sambandet mellan spel och musiken är mycket viktigt i arbetet.
Ljuddesigner skapar ljudeffekter, och i detta fall röst spelevenemang, animering, tecken, gränssnitt, och så vidare. Ljud är hämtade från biblioteket, som han köper eller skapar, kommer många experter skriver ljudet för ett specifikt projekt. I vid bemärkelse, ljuddesigners hänvisas ofta till som ljudproducenter. Sådana specialister skapa en gemensam hörselspelstil och hjälp genomföra ljud - lokalisera i spelet rymden, rum onsdagen ange vilka villkor ljudet bör spelas.
När jag börja arbeta på ett projekt för att bygga i början av utseendet på spelet, speldesigners rådgöra med inställningen och historien om detaljerna, PRESCRIBE ljud dramaturgi och specificerar mandat. Det händer att jag vill genomföra, inte passar budgeten, eller tar för mycket arbetstid programmering - då är det nödvändigt att justera drama. Efter det börjar jag skriva musik (sketchiruyu, ta till slut ljud) skapa och hjälp genomföra sfx. För att göra sfx för animering, jag skjuter alltid gameplay video med önskat objekt, vare sig det är ett tecken på en knapp eller skärm med vinnande entusiasm och fyrverkerier. När spelet är meddelats kommer jag testa det med ljudet och jag göra ändringar - även med tanke på att arbeta med video och smycken justering av tidpunkten för animation, låter spelet mycket annorlunda än i sequencer.
Vanligtvis utvecklare håller med mig, när spelet är nästan klar. Ibland återvändo när det finns en prototyp gameplay och grafik sketchevaya, då jag först skapa en grov musik, och sedan när spelet är klar, göra resten. Ibland utvecklare så inspirerad av musik, som lägger till nya objekt i spelet - det är oftast för tomten.
Sergei Melkonyan, författare av musik för spelet Shadowmatic
komponera musik för spel har sina egna särdrag. För det första är det alltid givna omständigheterna, och du kan inte gå utanför gränserna. Du bör tydligt känna devaysa tekniska specifikationerna för spelet, oavsett om det är iPhone, iPad, eller något annat. För det andra måste du ta hänsyn till åldern på spelarna. Till exempel i vårt spel Shadowmatic ålder av spelarna från 4 år till 40 år och äldre. Vi var tvungna att hitta en medelväg för att passa alla typer av spelare. När allt kommer omkring, någon lugn i naturen och spelar liksom någon mer impulsiva. Även bland de genrer av spel har sina egna detaljerna i att skriva musik. I sammansatt och arkader och uppdrag. har alltid sina egna nyanser.
I Shadowmatic åtta viktigaste rum, en av dem för barn, och jag kunde inte först hitta en lämplig temat musik. Efter många försök döptes jag temat "barnrum" till "barndom" och började komponera inte en barnmusik, musik, som påminner om barndomen. Efter alla vuxna har något att minnas.
Min metod för att skriva viss musik. Jag börjar med en sökning efter en specifik algoritm.
För Shadowmatic lärde jag andas rytm människor under uppspelning av olika sammansättningar. Hur många andetag gör en vuxen, ett barn, hur man ändrar egenskaper andetag i stunder av glädje, sorg, och så vidare.
Tre veckor efter starten av studien, hittade jag en algoritm för att skriva musik till Shadowmatic och skrev 11 låtar. Var och en av dem har sin egen drama, sin egen historia.
Innan han blev en musiker, har jag avslutat Theatre Institute. Till exempel i agerar är en sådan sak som en tempo-rytm. När du skriver musik, jag använder ofta teater traditioner. Det hjälper mig.
För Shadowmatic jag inte bara skrev musiken, men också arbetat som ljuddesigner, ljudeffekter, men som sådan, är spelet inte mycket. Arbetsljuddesigner är inte i grunden skiljer sig från arbetet i grafisk formgivare - samma lager, fantasi och kompromisser mellan tekniska beslut och känslomässiga impulser.
Pris: 149 rubel