Vinnare av Apple Design Awards på en fest på "MakRadara"
Miscellanea / / December 19, 2019
En av Apple Desing Utmärkelser 2015 vinnarna var pusslet Shadowmatic, som har utvecklats av ett team Triada Studio Games från Armenien. Leksaken är mycket anmärkningsvärt, och även i februari "MakRadar" gav sin prognos att Shadowmatic bör välja en av de troféer på WWDC 2015. Och så hände det.
Shadowmatic team består av fyra personer: en programmerare Bagrat Dabaghyan, formgivare Arsene Avoyan, kompositör Sergei Melkonyan och producent, art director Ara Aghamyan. Klockan tre på morgonen "MakRadar" sökt Aru Aghamyan i San Francisco och inspelade intervjuer med triumf Apple Desing Awards 2015.
- Hur var prisutdelningen?
- Vi är någonstans i en halvtimme innan ceremonin började misstänka att vi behöver något i butiken. På grund dittills dolt. Officiell inbjudan var det inte. Men någonstans i en halvtimme vi ombads att se till att vara vid ceremonin. Tja, här har vi alla förstått. Vi infördes till den första, det var mycket oväntat. Vi ville se hur de andra går bara att räkna ut hur man gör på plats för att klättra. Tja, i allmänhet, förstås.
- Vem kom på idén om spel?
- Idén kom till som ett resultat av breynstormy. Lång tänkte, vad man ska välja. Då bestämde han att den tid vi har avslutat motorn, sedan bygger på det, och vi kommer att göra ett spel. Motorn är mycket väl reflekterar ljus och skugga, och vi ville visa styrkan i motorn.
- I motorn har ett namn?
- Nej Vi kallar det bara "vår motor."
- Till exempel finns det motor Quake ...
- Kanske vi också det på något sätt ringa.
- Denna motor är speciellt uppfanns för dig Shadowmatic?
- Nej, ursprungligen vi planerat shooter för PC. Sedan insåg han att krafterna på ett stort projekt som vi har är inte tillräckligt. Vi bestämde oss för att göra ett pilotprojekt på iOS. Vi planerade att göra ett spel för 3-6 månader, men i själva verket tog tre år. Vid första tanken att göra något enkelt - ett värde, är det nödvändigt att vända och titta i skuggan av något välbekant. Då föremålen blev mer verkade ledtrådar och allt.
- och vid vilken tidpunkt du gick Apple redigerare? Jag tror att efter denna utveckling accelererat kraftigt, eller hur?
- Kanske om de inte gå med, vi skulle fortfarande vara något det förändrats. De kom till oss efter att vi skrev trailern och han fick bra press. Vi ombads kontakt före start. Sedan början av kontakt med Apple.
- Hur man arbetar med Apples nästa?
- Kontakta special var det inte. Vi rekommenderar att se till att lokalisera. Vi planerade 3-4 språk, men Apple har antytt att definitivt bör kinesiska, koreanska, japanska. Det hände några veckor före utgivningen, och vi lagt till huvudvärk. Nu spelet är lokaliserad i 13 olika språk.
- Hemligheten till att skapa ett framgångsrikt spel för iPhone, iPad? Du som vinnarna Apple Design Award, behöver bara veta.
- Innan intervjun med dig, var jag på ett möte med representanter för Apple Business Development, där vi pratade om marknadsföring. Och när jag sade att vi var från Shadowmatic, lutade de tillbaka i sina stolar och frågade vad vi gjorde. De trodde inte att vi har kommit för att be om deras råd. Och vi bara gjort spelet som de finner lämpligt, att vi har haft oss, och allt annat som händer av sig självt. Detta är ett partiellt svar på din fråga. Vi har försökt att göra en bra produkt. Det finns ingen hemlig ingrediens.
Pris: 149 rubel