Varför varumärken behöver företagsidentitet och ytterligare 7 naiva frågor om design för företag
Miscellanea / / August 25, 2023
Designchef för Ivy, före detta kreativ chef för VK.
Å ena sidan är stil bara ett skal. Bra design gör inte en dålig produkt framgångsrik. Men när produkten redan perfekt täcker användarens behov kan varumärket tänka på skönhet och konceptualitet. Detta är särskilt viktigt i mycket konkurrenskraftiga nischer där köpare väljer från flera erbjudanden. Det är här positionering och visualisering kommer in. Ett varumärke med en ombyggd företagsidentitet är mer benägna att bli kär i användare än en helt enkelt bra produkt utan den.
Det finns första ordningens metaforer: en ko på en mjölkkartong eller en chattikon på en messenger-logotyp. Men riktigt bra bilder kräver djupare analys. Visuell stil är en konsekvens av varumärkesstrategi och positionering. Idén går över i händerna på designteamet som med hjälp av bildlösningar svarar på frågan om varför en mormor är bättre på att rikta in sig än en annan. Eller så väljer han vart bilen ska köra i annonsen – mitt bland bergen eller metropolens nattgator. Alla dessa detaljer är viktiga, de förmedlar företagets värderingar. Efter att ha skapat ett stilkoncept utifrån varumärkesidén påbörjas arbetet med stilanvändning i produkten, marknadsföringskanaler och kommunikation med kunder.
Chef för UX/UI, medgrundare på Sizze.io, UX/UI-ledare Tinkoff Travel, UX/UI-kurskurator vid British Higher School of Design.
Detta är fel. Varumärkes-DNA kan representeras som ett triangeldiagram. Den beskriver vad varumärket bygger på, vilka idéer det tillför människor och vad dess värde är. Samtidigt ska värdet växa av produktens betydelse – dess utseende och funktion. Följaktligen är denna bild densamma som statens flagga eller vapen. De uttrycker också symboliskt viktiga idéer för samhället. Varumärket är en avlägsen arvtagare till vapensköldar. Den består inte bara av logotypen, utan sträcker sig även till andra objekt som användaren kommer i kontakt med: varor, ikoner i applikationen, visitkort, mönster, offline-utrymmen. I princip kan allt detta inte uttryckas i en vacker bild. Vissa märken väljer en visuellt "dålig" stil. Genom en sådan lösning kan även vissa värderingar uttryckas, till exempel tillgänglighet eller användarvänlighet.
Art director för digitala skyltfönster på MTS.
Poängen med en omdesign är inte att radikalt göra om allt. Nyligen har varumärkets övergång från det latinska alfabetet till det kyrilliska alfabetet och anpassningen av företagsidentiteten till den digitala miljön blivit vanliga orsaker till förändringar. En logotyp som ser bra ut på tryckta medier kan se hemsk ut på gränssnitt. Utifrån verkar förändringarna små, men det ligger mycket strategiskt och kreativt arbete bakom.
Till exempel omdesignen av Yandex Lavka. Tidigare innehöll deras logotyp ett halvöppet lock av yoghurt, men nu har det ett hjärta på sig. Jag tror att företaget bestämde sig för att lägga till känslor till bilden, för att skapa en mysig stämning, i överensstämmelse med ordet "butik". Dessutom återspeglade omdesignen mångsidighet: nu kan du köpa inte bara mat i tjänsten. Dessutom utökade teamet idén om en ny logotyp till nivån av mikroillustrationer i gränssnittet: ikoner för sektioner ritas på huvudsidan i samma anda av naiv konst.
Lär dig mer om design, reklam, varumärke, musik och arkitektur på independent festival för kreativa industrier G8. I år kommer konferensen att hållas den 15 september. Ett rikt program planeras med föreläsningar från experter, affärsnätverk och konstföreställningar. Evenemanget kommer att äga rum på Khlebozavod nr 9-platsen. Samma dag blir det efterfest i "Field"-utrymmet från Nikita Zabelin.
Produktdesign innebär att man följer HADI-cykelhypotestestmetoden. Den består av fyra steg. Först måste du komma med och välja hypoteser att testa. De kan hämtas från ett stort antal datakällor: feedback från kunder, den samlade erfarenheten från teammedlemmar, produktanalys, UX-forskning. Därefter måste hypoteserna testas. Detta görs på olika sätt: A/B-experiment, forskning om beteendefaktorer i UX-labbet, undersökningar.
Vid datainsamlingsstadiet ackumuleras den nödvändiga mängden information som kan analyseras. Ett A/B-experiment kräver mycket data, annars blir analysen opålitlig. Och för kvalitativ forskning räcker det med ett litet urval, eftersom det är viktigare att få insikter om användarbeteende.
När data samlas in är det nödvändigt att dra rätt slutsatser och förstå hur lösningen som testas uppfyller målet: bevisar eller motbevisar hypotesen.
Det verkar för mig att om en designer tänker med formeln "vad kommer att hända om du gör det här...", så är han, i en eller annan grad, en produktdesigner. Från detta sätt att tänka korrigeras handlingsföljden automatiskt.
En erfaren designer kommer att få hjälp av observation - användning av framgångsrika lösningar från befintliga gränssnitt. Du kan till exempel kolla konkurrenters appar och designmönster från liknande områden. Om några lösningar fungerar bra där, så kommer detta med stor sannolikhet att ske i din ansökan.
I allmänhet finns det många sätt, eftersom bekvämlighet är mätbart. Det finns till och med en standard som beskriver det. Det inkluderar grader av effektivitet, produktivitet (det kallas även resursintensitet) och användarnöjdhet i ett specifikt sammanhang när man löser en specifik uppgift.
Det finns också UX-labb för att bedöma användbarhet, som hjälper till att vetenskapligt mäta dess nivå genom djupintervjuer och observation av användarbeteende. Men du kan också genomföra så kallade korridorer: snabbtester med en eller två enkla uppgifter som vi ber våra kollegor att genomföra i en prototyp av en framtida applikation.
En produktdesigners uppgift är att hjälpa företaget att nå sina mål. Om detta är en försäljningsökning så har designern en direkt inverkan på detta. Detta kräver olika färdigheter. För att till exempel hitta tillväxtpunkter är det viktigt att kunna arbeta med data, analysera tidigare studier och tänka i hypoteser. Metoder för kreativt tänkande gör att du kan generera fler idéer, och kritiskt tänkande gör att du kan sålla bort potentiellt ineffektiva lösningar och fokusera på huvudsaken. Förmågan att testa hypoteser hjälper till att verifiera riktigheten av beslut och utvärdera effekten.
Designern kan tala om för dig var du ska placera ingångspunkter och hur du markerar målåtgärder, till exempel sätter du "Köp"-knappen i marknadsplatsapplikationen korrekt. Eller hur man synliggör och förstår huvudelementen som påverkar köpbeslutet.
I identitet, särskilt digitala produkter, finns inga bagateller. Det finns bara parametrar på grund av vilka produkten kan sticka ut eller smälta samman med mängden av liknande. Till exempel är detta ett tecken, färg, typsnitt, illustrationsstil, varumärkeskaraktär, slogan, mönster. Var och en av dessa parametrar kan kontrolleras - göras mer ovanliga eller omvänt enkla och förväntade. Om det är viktigt för ett varumärke att sticka ut tydligt, till exempel inom ungdomsnischen, så kommer troligen hela identiteten att vara ljust: bitande namn, sura färger, icke-standardiserad illustrationsstil, displaytypsnitt, etc. Ytterligare. Alla dessa parametrar utgör tillsammans bilden av varumärket.
Dessa och andra experter talar den 15 september kl festival för kreativa industrier G8. Det inkluderar en branschkonferens och en tävling. Designarbeten i 13 nomineringar kommer att utvärderas av en professionell jury och folkomröstning. I år har en ny nominering tillkommit - Design-centricity från MTS. Företagets designteam väntar på imponerande fall där det visuella inte bara gläder ögat, utan också ger försäljning till verksamheten. Ansökningar tas emot kostnadsfritt. Detaljerade villkor finns tillgängliga Uppkopplad.