Kurs "iOS-utvecklare" - kurs 140 000 rubel. från Yandex Workshop, utbildning 10 månader, Datum: 7 december 2023.
Miscellanea / / November 27, 2023
När som helst som passar dig
Träningen kommer att vara uppdelad i sprints, och du kan studera när som helst, det viktigaste är att hålla deadline
Använda exempel från livet och ständig övning
Du kommer att studera online på Workshop-plattformen med tydlig teori i enkelt språk. Efteråt kommer vi att omsätta teorin i praktiken: du lär dig syntaxen i en speciell simulator från Apple - Playground, och du kommer att skriva projekt i utvecklingsmiljön Xcode.
Med utbildningsprojekt
Du kommer att kunna lösa de dagliga uppgifterna för en iOS-utvecklare, genomföra flera projekt och söka jobb efter kursen med en färdig portfolio
Med ytterligare lektioner för dig som är ny på programmering
I början av det betalda programmet gjorde vi "Swimmingpool". Detta är en kort 6-8 timmars enhet som introducerar dig till grundläggande programmeringskoncept. Innan "Poolen" kommer vi att ställa några frågor så att du själv kan bestämma om du vill ta den eller inte.
Inledande del 15 timmar - Gratis introduktionsdel
Innan du dyker in och börjar öva lär du dig:
— vilka funktioner har iOS-plattformen och Apples ekosystem?
— vad gör iOS-utvecklare och utvecklare?
- vilka block består programmet av?
- vilka projekt du måste slutföra
— Hur går utbildningen i allmänhet till på Workshopen?
- vem hjälper dig att studera
- hur man hittar ett jobb efter att ha studerat
Omedelbart efter onboarding börjar den fria delen av kursen. På den:
— bekanta dig med Swift-språket
- fyll i och starta din första applikation (du behöver inte lära dig om matematik för detta)
- men du behöver en Apple-dator med macOS Monterey eller senare)
— se resultatet av ditt arbete och förstå om du är intresserad av att utveckla iOS i framtiden
Valfri modul 6-8 timmar - Pool
Efter köp av kursen kommer vi att erbjuda dig en "Swimmingpool".
Detta är flera ytterligare lektioner som kommer att bli tillgängliga tillsammans med den första sprinten. Tack vare dem kommer du att bli bekant med de grundläggande begreppen programmering. Enkla och roliga uppgifter om grundläggande logik och algoritmer hjälper dig att bättre tillgodogöra dig ytterligare material, speciellt om du stöter på programmering för första gången i ditt liv.
Viktigt: du behöver inte gå igenom "Swimming Pool" och gå direkt till att utforska iOS-galaxen. För att avgöra om du behöver detta steg eller inte kommer vi att be dig svara på flera frågor.
Ämne 1. Grundläggande logik
— Sanning
-Nej två gånger
- Och eller inte
Ämne 2. Algoritmik
— Grund (handlingssekvens), algoritmbegrepp
— Följer
— Begreppet variabel
— Arrayer och loopar
Ämne 3. Programmering
— Hur programmeringsspråk fungerar, syntax, uttryck
Modul 1 40 timmar - Introduktion till iOS-utveckling och Swift-grunderna
Låt oss studera de grundläggande konstruktionerna av programmeringsspråket Swift, där de flesta iOS-applikationer är skrivna, i en speciell simulator från Apple - Playground. Låt oss bekanta oss med utvecklingsmiljön och hur mobilapplikationer är uppbyggda
Sprint 1
Ämne 1. Swift Basics
Ämne 2. Jobbar med Xcode
Ämne 3. Typer
Ämne 4. Matriser, loopar
Ämne 5. Funktioner
Ämne 6. Överföringar
Sprint 2
Ämne 1. Data struktur
Ämne 2. alternativ
Ämne 3. Klasser
Ämne 4. Protokoll
Ämne 5. Tillägg
Modul 2 121 timmar - Grunderna i layout, nätverk och datalagring
Projektet för denna modul är ett frågesport om populära filmer. Du måste arbeta med IMDb-filmtjänsten: få en lista över de 250 mest populära filmerna och skapa en frågesport för varje film. Användaren måste gissa vilken karaktär skådespelaren spelade på bilden.
För användare handlar en applikation i första hand om att arbeta med gränssnittet, som du skapar åt dem. Som en del av arbetet med applikationen kommer du att skapa en frågesportskärm, behärska HTTP och REST för att arbeta med IMDb API och lära dig hur du lagrar användardata.
Uppgifterna och projektet i den här modulen kommer först att gå igenom autotester i Github eller självgranskning med hjälp av en checklista och sedan skickas till en kodgranskare.
Sprint 3
- Ämne 1. Grunderna i layout och grundläggande UI-element. Lägg upp en enkel skärm för en applikation med biljetter baserat på layouten i Figma, lägg till och ta bort element på skärmen.
- Ämne 2. Koppling av layout med kod, bearbetning av användaråtgärder. Lägg till händelse- och kontrollbearbetning.
- Ämne 3. Git
- Ämne 4. Mobila applikationslager
Sprint 4
- Ämne 1. Enkel layout, AutoLayout-konflikter. Vi håller på att slutföra skärmlayouten och lära oss hur man löser AutoLayout-konflikter.
- Ämne 2. Kommunikation med kod, datadisplay. Du kommer att slutföra gränssnittslogiken och beskriva strukturen för skärmdata.
Sprint 5
- Ämne 1. Datalagring. Vilka typer av data finns det och hur man lagrar dem. I minne. Skapa din egen datastruktur, lär dig att lagra resultat i användarinställningar.
- Ämne 2. Netto. Klient-server-interaktion. HTTP och REST. Lär dig grunderna i klient-server-kommunikation och lär dig hur du arbetar med IMDb-tjänstens API.
- Ämne 3. URLSession, URLRequest. Skriv en enkel begäran om att ta emot data, och om du känner dig stark nog att lösa problemet med en asterisk, lägg till en laddningsindikator (UIActivityIndicatorView).
- Ämne 4. Kodning/avkodning. Du kommer att skapa kodbara strukturer för användning vid begäran och bearbetning av nätverkssvaret.
Sprint 6
- Ämne 1. Arkitektur. Introduktion
- Ämne 2. Arkitektur. SOLID, KISS, DRY, YAGNI. Lär dig grundläggande principer för objektorienterad programmering (OOP) och designmönster.
- Ämne 3. Arkitektur. MVC. Gör lite personlig refaktorering och få ordning på din kod.
- Ämne 4. Montering och driftsättning. Beroendehantering. Anslut CocoaPods/Swift Package Manager och SwiftLint.
- Ämne 5. Tester. Enhetstester, XCTest. Skriv ett test utifrån funktionsspecifikationen.
- Ämne 6. Tester. UI-testning. Skriv ett UI-test för ett eller flera scenarier.
Modul 3 106 timmar - Navigering, arbete med tabeller, auktorisering
I den här modulen kommer du att bemästra övergångar mellan skärmar, rullande layoutelement och förbättra dina kund-server-interaktionsfärdigheter. Projektet för denna modul kommer att vara en klient för en bildtjänst (analogt med Unsplash).
Uppgifterna och projektet i den här modulen kommer först att gå igenom autotester i Github eller självgranskning med hjälp av en checklista och sedan skickas till en kodgranskare.
Sprint 7
- Ämne 1. UI Komplex layout. Gör en flikrad (UITabBarController).
- Ämne 2. UI Navigering. Lägg ut applikationens huvudskärmar enligt layouten.
Sprint 8
- Ämne 1. UI UIScrollView och UITableView. Lägg upp huvudskärmarna enligt layouten med hjälp av rullningskomponenterna (UIScrollView) och tabellen (UITableView).
- Ämne 2. Datalagring. UserDefaults. Ladda data från JSON-filen lagrad i UderDefaults.
Sprint 9
- Ämne 1. Grundläggande multithreading, auktorisering. Lär dig att arbeta med flertrådad kod för att utföra flera uppgifter parallellt. Lägg till auktorisering till Unsplash-tjänsten till applikationen.
- Ämne 2. Datalagring. Nyckelring. Lär dig att lagra data i nyckelring och hämta den därifrån.
Sprint 10
- Ämne 1. Nätverk. Multithreading. Utforska Grand Central Dispatch (GCD), ett bibliotek som låter dig hantera uppgiftsflöden effektivt. Implementera flera nätverksförfrågningar.
- Ämne 2. Tester. Testdriven utveckling (TDD), Mock, Stub. Skriv nätverksbegäran tester (Mock, Stub).
Sprint 11
- Ämne 1. Arkitektur. MVP+C. Fördjupning i arkitekturen för iOS-applikationer. MVP-arkitektur översikt.
- Ämne 2. Arkitektur. MVVM. Refaktorera projektet: gå från MVC till MVVM
- Ämne 3. Arkitektur. Samordnare. Implementera koordinatorer för inloggningsskärmen och huvudskärmarna.
Sprint 12
- Ämne 1. Montering och driftsättning. Avancerad Xcode. På en djupare nivå, dyk ner i projektinställningarna. Lär dig hur du arbetar med projektkonfigurationer (du kommer att kunna ändra datakällan för applikationen).
Modul 4 91 timmar - Samlingar, inbyggda kontroller, databaser och grunder för multithreading
I den här modulen kommer du att göra en spårningsapplikation för olika evenemang. Du kommer att behärska komplex layout - arbeta med samlingar. Denna gång kommer all data att lagras lokalt i databasen, och information kommer att bearbetas på en bakgrundstråd.
Uppgifterna och projektet i den här modulen kommer först att gå igenom autotester i Github eller självgranskning med hjälp av en checklista och sedan skickas till en kodgranskare.
Sprint 13
- Ämne 1. UI UICollectionView och ChildVCs. Du skapar list- och domänmodellerna för spåraren, skärmen för att skapa spårar och implementerar affärslogiken.
Sprint 14
- Ämne 1. Ren arkitektur. Synkronisera datauppdateringar mellan flera skärmar (skapa en ny cracker och huvudskärmen).
- Ämne 2. UICollectionView och ChildVCs. Bemästra arbetet med att visa data i flera kolumner och dela upp kontrollenheten i barn.
Sprint 15
- Ämne 1. Datalagring. Databas. Bädda in databaser i projektet. Lär applikationen att spara och läsa information från databasen.
Sprint 16
- Ämne 1. Multithreading. GCD, Operations
- Ämne 2. Multithreading. Trådsäkerhet. Genomför en sökning med spårare på spårningslistans skärm med Debounce.
- Ämne 3. Multithreading. DispatchGroup, kö Lär dig hur du grupperar asynkrona uppgifter i din applikation.
Sprint 17
- Ämne 1. Datalagring.. Bemästra arbetet med domänmodellen och implementera migrering.
Modul 5 12 timmar - Produkt- och teamutveckling
Sprint 18
- Ämne 1. Produktens livscykel, MVP
- Ämne 2. Vig
- Ämne 3. Teamwork Tools
- Ämne 4. Mobil utveckling i verkligheten. Du kommer att förstå hur team är uppbyggda, vem som är vem, hur man kommunicerar med olika roller.
- Ämne 5. Git för jättar
- Ämne 6. Uppgiftsupplösning
Mållinje 40 timmar - Team examensprojekt
Dela upp i team om 3-5 personer och skapa tillsammans en e-handelsapplikation - en liten NFT-marknadsplats. Detta är en applikation med en katalog med NFT-bilder som du kan se, välja, lägga till i din varukorg, checka ut och göra ett köp.
Du kommer att ha ett tekniskt uppdrag från chefen och en design - du kommer att behöva bryta ner allt arbete, dela upp det i sprints och göra produkten på 1 månad.
Sprint 19
- 1 vecka
Ring en mentor som hjälper dig att bryta ner projektets huvuduppgifter, så kommer teamet att fördela dem mellan sig. - 2 veckor
Gör en retrospektiv och dra slutsatser utifrån en tvåveckorsperiod av arbete.
Sprint 20
- 3 veckor
Tillsammans med din mentor planerar du resterande uppgifter. - 4 veckor
Dela ditt arbete med andra team i en demo.
Gör en retrospektiv och dra slutsatser om hela teamprojektet.
Karriärspår 30 timmar - Sysselsättningsprogram
Denna del av kursen är för dig som har bestämt sig för att hitta ett jobb inom utvecklingsområdet. Den blir tillgänglig efter att ha slutfört modul 4.
Karriärspåret är organiserat på samma sätt som de tidigare ämnena: teori och praktik. Men istället för programmeringskunskaper kommer du att lära dig jobbsökningsstrategier och lära dig om krångligheterna med att välja arbetsgivarföretag, och som praktikplats skriver du inte kod, utan ett CV och tillhörande brev.
Under kursen kommer du att förbereda en portfolio inför ett arbetsgivarbesök och genomföra arbetsmarknadsundersökningar samt öva på tekniska intervjuer vid offentliga möten.
Sprint 1
— Yrke och målsättning
- Jobbsökande
- Arbetsmarknad
- Drömjobb
— Förbereder ett CV
— Bra portfölj
Sprint 2
— Informellt jobbsökande
- Följebrev
— Kommunikation med HR
— Analys av dina egna resultat
Sprint 3
— Förbereder för en intervju
— Mjuka och hårda färdigheter
- Pengar
— Företagsval
— Kontor, distansarbete eller frilans?
— Hur man inte gör ett misstag när man väljer företag
- Villkorlig dom
— Offentlig teknisk intervju
Acceleration
Supportprogram: du söker jobb, vi ger råd och hjälp. De som gått anställningsprogrammet och aktivt söker arbete kan delta i programmet. Deltagarna tränar på de färdigheter de lärt sig i jobbprogrammet, anpassar dessa färdigheter till sin egen jobbsökningsstrategi och rapporterar sina resultat varje vecka.
Huvudformen för deltagande är individuella samråd och offentliga intervjuer.