Ux/ui-designer: mobilproffs - kurs 64 900 rub. från Uprock, träning, Datum: 28 november 2023.
Miscellanea / / November 28, 2023
UX/UI design är processen att skapa interaktiva, användarvänliga gränssnitt. Ett utmärkt karriäralternativ för kreativa människor som gillar att lösa användarproblem och skapa något nytt, som kombinerar logik och estetik.
01.Träning
Vi kommer att lära dig hur du är en stark UX/UI-designer, efterfrågad på marknaden.
02.Samråd
Vi kommer att svara på alla frågor du hörde under intervjun.
03.Sök
Vi visar dig var du ska leta efter lediga tjänster och hur du ansöker om dem. Vi hjälper dig att skapa ett CV och personligt brev.
04. Analys av fel
Om arbetsgivaren inte lämnat feedback på testuppgiften kommer vi att förklara vad som var bra och vad som var dåligt med det.
05.Provtid
Vi hjälper dig att framgångsrikt klara provanställningen och snabbt anpassa dig så att du kan kvalificera dig för bättre lönevillkor.
06.Support
Vi hjälper och stöttar även efter en lång period. Vi är en familj och du kan alltid räkna med vårt stöd.
Våra kuratorer ger de snabbaste och mest detaljerade svaren. Det finns strikta regler: du kommer att få minst 2 videoanalyser per dag, i varje svar kommer curatorn att notera dina misstag och berätta hur du rättar till dem.
Du kommer att gå igenom alla stadier av design av mobil- och webbtjänster, och skapa två applikationer som uppfyller höga krav på användbarhet (UX) och visuella (UI) under ledning av erfarna kuratorer.
Börja när som helst och lär dig i en bekväm hastighet
Starten av utbildningen är inte bunden till datumet för inköp av kursen. Börja när som helst när det passar dig och lär dig i en bekväm hastighet. Det bästa alternativet är att lägga 2 timmar om dagen på att studera. Om du kan ägna 4-8 timmar till kursen kommer du att avsluta den 2-4 gånger snabbare.
Konsekvens och tid att anpassa sig
Komplexiteten i de uppgifter du gör ökar från de enklaste, som varar upp till 30 minuter, till de mer komplexa och tidskrävande. På så sätt går du gradvis med i inlärningsprocessen.
Rymliga men informativa videohandledningar
Först gjorde vi ett manus på flera hundra sidor, sedan röstade vi det, redigerade det, fyllde det med grafik och gjorde för dig korta lektioner "utan vatten" som är lätta att lära sig och bekväma att återvända till för något återkallelse.
Öva under överinseende av erfarna kuratorer
Svaret från kuratorn är en detaljerad videoanalys av fel och förtydliganden. Om du fortfarande har ytterligare frågor kan du få feedback från en senior handledare inom en timme.
Programuppdatering var 2–3 månad
Baserat på feedback från studenter och arbetsgivare uppdaterar och kompletterar vi regelbundet programmet så att det ligger helt i linje med aktuella trender. Alla uppdateringar är tillgängliga för studenter utan kostnad.
Svar på dina frågor om kursen inom 20 minuter
Om du har några frågor om kursen som kräver ett snabbt svar så har vi designstöd som ger detaljerade svar inom 20 minuter.
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Introduktion
Du kommer att lära dig om syftet med kursen, förstå den grundläggande terminologin och stadierna av tjänstedesign. Vi kommer att berätta vad du kommer att få som resultat av utbildningen och var du kan arbeta, samt hur arbete i studio skiljer sig från att arbeta i ett produktföretag.
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Stadier av tjänsteutveckling
Teknisk process för tjänsteutveckling. Här kommer du kort att titta på vart och ett av stegen i denna process. Och under kursen hittar du detaljerat arbete på varje steg under ledning av designledare.
- Teknologisk process
- Huvudstadier i arbetet
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Projektkalender
Du kommer att lära dig att uppskatta tidpunkten och kostnaden för ditt projekt och hantera tidpunkten för arbetet.
- Projektkalender
- Uppskattning av tidHur man planerar timing
- Projektutvärdering
- Öva
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Briefing
Du kommer att förstå mer i detalj vilka avsnitt briefen består av, hur man fyller i den och hur man genomför en briefing med klienten.
- Kort definition
- När ska man kortfatta
- Huvudsektioner
- Hur man fyller i det korrekt
- Öva
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Projekt pass
Ta reda på vad ett projektpass är och hur du underhåller det.
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Personaanalys
Lär dig vad som menas med en produkts målgrupp, personas och personaanalys.
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Jobb som ska göras
I den här lektionen kommer du att bli bekant med konceptet Jobs To Be Done och lära dig varför sammanhanget för att använda en applikation är viktigt. Hur konkurrensen kan se ut och vilken inverkan alla dessa aspekter har på hur produkten kommer att se ut. Öva på att tillämpa JTBD-konceptet på ditt projekt
- Problem med personanalys
- JTBD koncept
- Lösning
- Sammanhang
- Konkurrens
- Öva
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Publikforskning
Förstå de olika sätten att undersöka din målgrupp. Vad motiverar människor när de bestämmer sig för att byta till en ny produkt eller föredrar att stanna kvar med det de har. Studera djupintervjun mer i detalj och försök genomföra den i praktiken för ditt projekt.
- Typer av studier
- Observation
- Djupintervju
- Fokusgrupp
- Principer för djupintervjuer
- Segmentering
- Syftet med intervjun och frågor
- 4 krafter
- Regler för en kvalitativ intervju
- Personer
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Användarflöde och kundresekarta
Du får reda på vad som är vanligt och vad som är skillnaden mellan User Flow och CJM, vad som är funktionerna och vad som är uppgiften för varje verktyg. Lär dig i praktiken hur du skapar User Flow och CJM för ditt projekt.
- Användarflöde
- Hur ser User Flow ut?
- Användarflödesresultat
- C.J.M.
- CJM skapande process
- CJM och Persona
- Stadier av interaktion
- Interaktionskanaler
- Hur man fyller i CJM
- Öva
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Funktionsanalys. Bas
Introduktion till funktionsanalys. I den här lektionen kommer du att lära dig att definiera den grundläggande funktionen för din tjänst och ytterligare, och även behärska en metod för funktionsuppdelning som hjälper dig att bestämma den funktionalitet som krävs så exakt som möjligt service. Du kommer att arbeta med den grundläggande funktionaliteten för ditt projekt.
- Grundläggande funktion
- Funktion Nedbrytning
- Tredje nivån
- Mekanism logik
- Ytterligare funktioner
- Nyckelsituationer
- Första inlägget
- Återanvändning
- Exempel på grundläggande funktionsanalys
- Öva
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Funktionsanalys. Grunden
I detta skede kommer du att dyka ner i en mer detaljerad analys av tjänstens funktionalitet baserat på Grundläggande funktionsanalys. Gå i teorin igenom alla nyckelfunktioner och lyft sedan i praktiken fram dessa funktioner för din tjänst.
- Huvudgrupper och deras funktioner
- Andra grupper och deras funktioner
- Öva
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Konkurrensanalys
Detta är den andra delen av Funktionsanalys. Du får lära dig att arbeta med konkurrenter och göra konkurrensanalyser.
- Konkurrensanalys
- Hur man analyserar konkurrenter
- Hur man genomför en funktionsanalys med konkurrenter
- Öva
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Sammanfattande analys
Den tredje delen av Funktionsanalys. Du kommer att sammanfatta resultaten av analytiskt arbete med funktioner, utvärdera dem, dra slutsatser och som ett resultat lyfta fram den viktigaste funktionaliteten för din tjänst. Med denna funktion kommer du att fortsätta arbetet med projektet.
- Sammanfattande analys
- Steg-för-steg-instruktioner om hur du fyller i
- Öva
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Informationsarkitektur. Del 1
Du kommer att bli bekant med begreppet en Entitet och dess objekt, såväl som dess roll i informationsarkitektur.
- Sammanfattande analys
- Steg-för-steg-instruktioner om hur du fyller i
- Öva
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Informationsarkitektur. Del 2
I den här lektionen kommer du att fördjupa dig i termen "enhet". Du kommer att lära dig vilka attribut en enhet kan ha, hur de deltar i informationsarkitektur och öva på att identifiera dem i praktiken.
- Attribut
- Entitetsexempel
- Enhetstabell
- Terminologi
- Öva
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Informationsarkitektur. Del 3
Du kommer att lära dig vilka alternativ som finns tillgängliga för visuell representation av entitetsobjekt. Bekanta dig med konceptet "Objektprovtagning" och dess klassificering.
- Urval av objekt
- Provklassificering
- Öva
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Informationsarkitektur. Del 4
Här får du lära dig hur filtrering och sortering av objekt bildas, samt vilka typer av filtrering som finns. Du kommer att förstå hur kopplingar mellan objekt bildas i applikationen. I praktiken väljer du entiteterna för ditt projekt och fyller i Entitetstabellen för dem - grunden för att designa kortet, objektsidan, filtrering och sortering för din tjänst.
- Filtrering och sortering
- Filtreringstyper
- Entity Attribut Range Anatomy of a Selection
- Kortdesign
- Objektsida
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Applikationsstruktur
I den här lektionen kommer du att förstå logiken i din applikations struktur, lära dig skillnaden mellan en sida och en popup och vad som är bättre att välja när du designar. I praktiken kommer du, med hjälp av funktionsanalys, att skapa strukturen för din applikation.
- Strukturlogik
- Dyka upp
- Sida
- Sammanfattande analys
- Mindmap
- Analysera funktionella grupper till sidor
- Öva
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Funktionell prototyp
Baserat på informationen du har samlat in om funktionerna och informationsarkitekturen börjar du den grundläggande designen av din tjänst. Bekanta dig med konceptet med en funktionell prototyp och fånga huvudskärmarna i din applikation, deras sammansättning och funktionalitet.
- Applikationskarta
- Funktionell prototyp
- Prototyp med hjälp av exemplet med restaurangkatalogen
- Skärmkarta
- Öva
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
Wireframes och interaktiv prototyp
I den här lektionen lär du dig vad wireframes är och tar det första steget mot att visualisera din tjänst. Baserat på en funktionell prototyp kommer du att designa wireframes för din tjänst och lära dig hur du gör interaktiva prototyper i Figma.
- Wireframes
- Interaktiv prototyp
- Grundläggande principer för prototypanimering i Figma
- Öva
VISUELL DESIGN (UI)
iOS-riktlinjer
I den här lektionen kommer du att lära dig de grundläggande riktlinjerna för populära plattformar för mobila applikationer. Du kommer att förstå vilka regler du kan avvika från och med hur mycket, och vilka som måste följas strikt. Du kommer att lära dig vad riktlinjernas specifika egenskaper är och var du ska börja rita ansökan. Få grundläggande instruktioner som hjälper dig att rita alla applikationer korrekt.
- Allmänt koncept för riktlinjer
- Riktlinjer för iOS och Android
- iOS. Bas
- iOS. UI-element
- UI Kit iOS
VISUELL DESIGN (UI)
Jobbar i Figma
I denna handledning kommer vi att titta på Figma-verktyg som komponenter, automatiska layouter, varianter och komponentanpassning. Detta kommer att hjälpa dig i framtiden att använda denna funktion när du skapar dina verk och design på rätt sätt.
- UPROCK stil. Fil Bläddra
- Designlösningar av UPROCK Style
- Hur man ansluter ett designkomponentbibliotek
VISUELL DESIGN (UI)
Visuellt koncept
Du får lära dig vad ett visuellt koncept är och varför det behövs. Hur man skapar det och presenterar det för kunden. Lär dig att arbeta med referenser och skapa din egen unika applikationsstil. Resultatet av denna sprint blir det visuella konceptet för din tjänst.
- Visuellt koncept
- UPROCK stil
- Referenser/Stil
- Öva
VISUELL DESIGN (UI)
Designsystem
Här kommer du att bli bekant med begreppet "Design System". Du kommer att förstå i detalj hur det skapas, vad designsystemprojektet består av. Vilken roll spelar det i en designers och utvecklares arbete? Skapa i praktiken ett designsystem för ditt projekt.
- Allmän information om designsystemet
- Projektsammansättning
- Hur man skapar anslutningar i Figma
- Hur man använder
- Komponentanpassningsförmåga
- Öva
VISUELL DESIGN (UI)
Slutförande av layouter
Detta är det sista steget av appdesign där du slutför alla dina layouter. Det finns några funktioner i detta steg: gränstillstånd, mikro- och makroscenarier, etc. Du kommer att lära dig om allt detta från lektionen.
- Slutförande av layouter
- Studerar gränstillstånd
- Mikro- och makrotillstånd
- Öva
VISUELL DESIGN (UI)
Överföring av projektet till utvecklare: Testning
I den här lektionen kommer du att lära dig hur applikationer testas innan de överförs till utveckling och kommer att testa din applikation.
- Designtestning
- Förbereder en prototyp för testning
- Hur man testar
- Exempel med kundvagn
VISUELL DESIGN (UI)
Överföra projektet till utvecklare: Specifikation
Du kommer att lära dig hur du förbereder specifikationen av ditt projekt för utvecklare så att utvecklingen är produktiv, utan fel och med ett minimum av frågor för dig. Förbered specifikationer för ditt projekt.
VISUELL DESIGN (UI)
Applikationsikon
Du kommer att lära dig om reglerna för att skapa en applikationsikon, de nödvändiga formaten för iOS och Android och skapa en ikon för din applikation.
- Applikationsikon Grunderna
- Regler för iOS-ikonformat
- iOS-ikonstorlekar
- Android-ikoner
- Formatera regler för en statisk Android-ikon
- Android statiska ikondimensioner
- Android Adaptive Icon Format och dimensioner
- Skärmdumpar och förhandsvisning av video
VISUELL DESIGN (UI)
Portföljdesign. Fall koncept
Du får lära dig hemligheterna bakom en framgångsrik portfölj, vilken struktur ett ärende har och vilka block det kan bestå av. Du kommer att förstå hur du skapar ett case för Behance och skapar ett case-koncept för ditt projekt.
- Portfölj
- Fallstruktur
- Omslag
- om projektet
- Början av ärendet
- Fallkropp
- Video och animation
- Slut på projektet
- Exempel
VISUELL DESIGN (UI)
Fodraldesign: statisk + förhandsvisning
I den här lektionen kommer du att designa ett imponerande statiskt fodral för ditt projekt.
VISUELL DESIGN (UI)
Falldesign: animation+publicering
Gör en animation för ditt fall och publicera ditt projekt på Behance.
VISUELL DESIGN (UI)
Anpassning för Android
Du kommer att förstå de grundläggande reglerna för hur man anpassar designen av en iOS-applikation till Android med minsta möjliga ansträngning.
- Plattformsfunktioner
- Huvudmått
- Android rutnät
- Typografi
- Färg
- Sammanfattning
VISUELL DESIGN (UI)
Webbanpassning
Du får lära dig vad som är skillnaden mellan webbapplikationer och mobila, vilka funktioner de har och hur man anpassar designen av en mobilapplikation till webben.
- Webbversion av tjänsten
- Skillnaden mellan mobilapplikationen och webbversionen
- Webbtjänstsammansättning
- Rubrik
- Innehållsdel
ANALYTIK EFTER LANSERING
Allmän
Du får lära dig vad som behöver göras efter lanseringen av en produkt, vilket arbete som oftast sker i produktteam.
ANALYTIK EFTER LANSERING
UX-analysalgoritm och verktyg
I den här lektionen kommer du att bli bekant med de grundläggande verktygen för en UX-analytiker, med vilka du kan genomföra en UX-revision av en produkt och identifiera dess problemområden.
ANALYTIK EFTER LANSERING
A/B-testning
I den här lektionen får du lära dig vad UX-analysens huvuduppgift är, vilken data analysprocessen bygger på och vad dess huvudsakliga mål är. Bekanta dig med UX-analytikerverktyg. Lär dig att identifiera problemområden i gränssnittet och föreslå hypoteser för att förbättra dessa problem. Du kommer att lära dig hur dina hypoteser testas på användare med A/B-testning och hur de bästa av de föreslagna lösningarna implementeras i tjänsten.
- Allmän
- Huvuduppgiften för UX-analys
- Försäljningstratt, mål, konvertering
ANALYTIK OCH FORSKNING (UX)
VISUELL DESIGN (UI)
Examensprojekt
Du kommer att skapa din tjänst själv, följa alla steg du lärt dig tidigare, och registrera projektet på Behance.
- Introduktion
- Formulering av problemet
- JTBD
- Funktionsanalys
- Enhetstabell
- Prototypframställning
- Visuell design
- Referenser/Stil
- Projektdesign