Spel i Python - från idé till marknadsföring (kurs för lärare) - gratis kurs från Foxford, utbildning 144 undervisningstimmar, Datum 30 november 2023.
Miscellanea / / December 04, 2023
Teori – 25,7 %, praktiskt arbete i klassen – 52,1 %, självständigt arbete – 22,2 %
Offlinekurs
Lektionerna äger rum i skolan.
Klasserna genomförs i form av ytterligare utbildning med en lärare i utbildningsorganisationer.
144 akademiska timmar
Kursen varar i 2 år.
Vem kommer att ha nytta av kursen?
Kursen vänder sig till elever i årskurs 8-11 som är intresserade av programmering och digital kompetens och vill utöka sina kunskaper inom detta område.
Vilken kunskap ger kursen?
Studenter på kursen kommer att bli bekanta med grunderna i Python-syntax, lära sig hur man löser problem algoritmiskt och implementera sina egna projekt inom området för att skapa spel, deras design och marknadsföring.
Hur träningen fungerar
Vid varje lektion bemästrar eleverna ett nytt ämne med hjälp av videomaterial och använder de inhämtade kunskaperna för att lösa tillämpade problem.
Gratis
Full tillgång till kursen.
Vem kommer att ha nytta av kursen?
Kursen vänder sig till elever i årskurs 8-11 som är intresserade av programmering och digital kompetens och vill utöka sina kunskaper inom detta område.
Vilken kunskap ger kursen?
Studenter på kursen kommer att bli bekanta med grunderna i Python-syntax, lära sig hur man löser problem algoritmiskt och implementera sina egna projekt inom området för att skapa spel, deras design och marknadsföring.
Hur träningen fungerar
Vi kontrollerar manuellt prover och läxor
Vi lämnar inte de skriftliga deluppgifterna för självtestning – detta görs av OGE-experter.
Vi kollar "på riktigt", som vid en tentamen, och som ett resultat får du detaljerad feedback. Allt detta är för snabba förberedelser och dina resultat.
En personlig kurator kommer att svara på frågor inom två timmar, 24/7
Kuratorerna förstår programmet och ämnet, så de kan enkelt svara på dina frågor om kursen och läxor – när som helst
De vet väl hur svårt det kan vara att förbereda sig och förstå din oro.
Den viktigaste uppgiften för en handledare är att hjälpa dig att hantera stress och rädsla inför tentor
Introduktion till Python
Ställa in programmeringsmiljön. Python-språkets historia. Språkets fördelar. Konceptet med en modul i Python
- INTRO Installation av programmeringsmiljön. Python-språkets historia
– Språkets fördelar. Konceptet med en modul i Python.
- Använda variabler. Skapande av linjära program.
Skapa en mini chatbot. Börjar jobba med spelet.
Att skriva de första egna programmen: en chattbot och spelet "Turtle Race"
- Konceptet med en chatbot. Skriver det första miniprojektet
- Kontroll av artist-hjälten. Ansluta moduler i Python.
- Lära känna sköldpaddan.
- Lösa problem med sköldpaddsmodulen
- Utför åtgärder beroende på tillståndet. Flödesschema koncept.
- Grundläggande algoritmiska konstruktioner. Villkorlig operatör.
- Om, annars, elif: uppgifter
- Upprepa scenariot tills villkoret är uppfyllt. While-slingan på flödesschemanivå.
- Grundläggande algoritmiska konstruktioner. Medan loop.
- Algoritm "Gör det N gånger". För slinga på flödesschemanivå
- Grundläggande algoritmiska konstruktioner. For-slingan.
- Lösa problem med for- och while-loopar
- Kapslade strukturer
- Kapslad slinga
- Kapslad villkorlig uppgift. Matryoshka-teknik
- Lösa problem som involverar kapslade villkorliga uttalanden och loopar.
- Mekanism för att visa poäng i spelet. + logik för att få poäng
- Poängmekanik. Arbeta med numeriska variabler och deras produktion.
- Arbeta med strängar. Visar textinformation på skärmen
- Problem på linjer. Strängegenskaper.
- Spara spelresultat. Spara spelresultat till en fil
- Uppgifter för att skriva/läsa från en fil. Sparar spelresultat.
- Listor. Operationer på listor
- Listproblem, operationer på listor
- Många av dem. Operationer på uppsättningar. Kombinationer av setoperationer
Skapa ett spelmanus. Principer för funktionell programmering.
Arbeta med ditt eget spelmanus. Skapa en funktion för spel.
- Skapa ett spelmanus.
– Vi skriver våra egna manus till spelet
- Principer för funktionell programmering.
- Funktionella programmeringsuppgifter.
Skapandet av spelet "Life Simulator"
Implementering av ett 2D-spel.
- Spåra spelets tillstånd. returoperatör. Returvärden.
- Arbetsuppgifter på returoperatören.
- Koncept för lambdafunktion i Python.+ Använder lambdafunktion vid överföring av data.
- Arbetsuppgifter med hjälp av lambdafunktioner
- Studera de grundläggande delarna av spelet.
– Vi skapar huvudelementen i spelet
- Begreppet ett objekt och dess metoder. + Objektorienterad programmering.
- Objektorienterade programmeringsuppgifter
- Val av modulfunktionalitet för spelet. Modulkoncept. + Standard Python-moduler (tkinter, pygame).
- Går djupare in i tkinter och pygame
- Standard Python-moduler (telegram). Standard Python-moduler (API).
– Går djupare in i API: t med exempel
- Begreppet dynamisk programmering.
- Dynamiska programmeringsuppgifter
- Stack. Kö
- Uppgifter för att förstärka begreppen stack och kö.
- Lista
- Uppgifter för att konsolidera konceptet med en lista. Egenskaper för listor.
– Klassbegreppet. Skapar klasser
- Skapande av enkla klasser
- Klasskonstruktör.
- Skapa metoder för en klass (karaktär).
- Skapa metoder för klassen (fienden).
- Skapa metoder för klassen (ytterligare spelobjekt).
Konceptet med en musikfil.
Olika typer av musikfiler. Skillnaden mellan mp3 och wav.
- INTRO Konceptet med en musikfil. Olika typer av musikfiler. Skillnaden mellan mp3 och wav.+Ansluta ljudmoduler till ett projekt. Analys av befintliga ljudmoduler (bibliotek som används för att skapa applikationer).
Skapa ett musikaliskt partitur för ett spel: skapa ett manus för ljuddesignen av ett spel.
Ansluta ljudmoduler till ett projekt. Analys av befintliga ljudmoduler (bibliotek som används för att skapa applikationer).
- Musikaliskt ackompanjemang av spel. Grundläggande principer
- Skapande av musik för spelet
- Skapande av ljudspår genom tolk.
- Skapande av ljudspår genom tolk för studentprojekt
- Grundläggande signalbehandling. Ljudgranulering. Styrning av ljudströmmar.
- Grundläggande signalbehandlingsuppgifter.
- Skapa ett manus för spelets musik
- Att skriva ett manus för spelets musikaliska design för studentprojekt.
- Skapande av ljudeffekter (karaktärer).
- Skriva dina egna ljudeffekter med hjälp av en tolk (karaktärsljud).
- Skapande av ljudeffekter (bakgrundsljud).
- Skriva dina egna ljudeffekter med hjälp av en tolk (bakgrundsljud).
- Testar spelets musikaliska design. Spela mp3 inom ett projekt.
- Testa musikalisk design inom studentprojekt
Grafisk design av spelet: skapa primitiver, gränssnittselement, arbeta med karaktärer.
Lägga till grundläggande grafiska element i spelet. Skapande av primiter, sprites och andra spelelement. Analys av gränssnittet för moderna spel.
- Arbeta med grafiska element i pygame. Grafisk design av spelet
- Grafisk design av spelet för studentprojekt.
- Skapande av primitiver, sprites och andra spelelement.
- Skapande av primitiver, sprites och andra spelelement för studentprojekt
- Koncept för spelgränssnitt. Spelfönsterlayout
– Vi skapar grunden för gränssnittet för studentprojekt
- Skapande av gränssnittselement. Meny
- Skapande av gränssnittselement för studentprojekt.
- Arbeta med karaktärer. Kostymer. Simulering av rörelse
- Arbeta med karaktärer för studentprojekt
- Arbeta med rörelsesimulering för elevprojekt.
- Portera spelet från text till grafisk design.
- Portera spelet från text till grafisk design. Slutförande.
Utvecklingshistoria. OpenCV-modul.
Jämförelse av modulmetoder.
- Utvecklingshistoria. OpenCV-modul.+Programmering i sociala nätverk (syftet med de huvudsakliga metoderna för OpenCV-modulen)
- Grundläggande metoder för OpenCV-modulen
Programmering i sociala nätverk.
Programmering i sociala nätverk (tilldelning av huvudmetoderna för OpenCV-modulen).
- Sammansättning av bilden (ansikte, bild, etc.). Analys av bildbehandlingsklassificering ch1
- Fördjupad praktisk analys av bildbehandlingsklassificering ch1
- Analys av bildbehandlingsklassificering. Del 2.
- Fördjupad praktisk analys av bildbehandlingsklassificering ch2
- Sök efter element i bilden.
- Sök efter element i bilden.
- Konceptet med en matris. Bildmatris. Skapa en bildmatris
- De enklaste operationerna med matriser. Bildmatriser.
- Konceptet med ett neuralt nätverk. Neurala nätverks struktur
- Bemästra grundläggande praktiska maskininlärningsfärdigheter. Skapande av en neural nätverksarkitektur.
- Struktur av neurala nätverk. Skapa grunden för ett neuralt nätverk. Använda neurala nätverk
- Bemästra grundläggande praktiska maskininlärningsfärdigheter Del 2. Att träna ett neuralt nätverk. Kontrollerar resultaten
Spelkampanj. Använda ett neuralt nätverk för att skapa masker.
Analys av sociala nätverksmasker. Fastställande av huvudsakliga användningsområden och ämnen.
– Konceptet med en mask. Användning av masker på sociala nätverk.
- Användning av masker på sociala nätverk.
- Skapa en masklayout
- Skapa en grundläggande masklayout för studentprojekt.
- Skapa en masklayout. Att lyfta fram huvudelementen
- Skapande av en fullfjädrad masklayout för studentprojekt.
- Använda ett neuralt nätverk för att skapa masker ch1
- Skapa masker med hjälp av neurala nätverk i praktiken, del 1
- Använda ett neuralt nätverk för att skapa masker ch2
- Skapa masker med hjälp av neurala nätverk i praktiken, del 2
- Skapande av tematiska masker (motsvarande karaktärerna och temat i spelet).
- Skapande av tematiska masker för studentprojekt.
Skapa klistermärken baserat på spelet.
Skapande av klistermärken (motsvarande karaktärerna och temat i spelet).
- Skapande av klistermärken (motsvarande karaktärerna och temat i spelet).
- Skapa klistermärken för studentprojekt