"Bra cybersportare borde fångas i skolan": en intervju med spelstudiespecialist Alexander Vetushinsky
Miscellanea / / December 03, 2021
Varför studera videospel, hur digitala migranter "kommer till jobbet" i MMORPG och vad som kommer att hända med oss i metaversen.
Alexander Vetushinsky är en filosof, anställd vid Moskvas centrum för videospelsforskning och expert vid Sberbank Gamification Laboratory. Han undervisar i spelstudier vid Moscow State University, Higher School of Economics och Institute of Business and Design. Han kom nyligen ut bok "Igrodrom. Vad du behöver veta om videospel och spelkultur."
Lifehacker pratade med Alexander och fick reda på hur videospel kan hjälpa till att lösa verkliga problem mänskligheten, vad man kan förvänta sig av spelindustrin i framtiden och hur människor tjänar på att slåss i World of Warcraft.
Alexander Vetushinsky
Filosof, specialist på spelstudier.
Spelstudier som vetenskaplig disciplin
- Vad är spelstudier?
– Spelstudier är studiet av tv-spel med hjälp av humanioras metoder. Och det kan finnas många infallsvinklar till studien: från sociologins sida, kulturvetenskap, psykologi, litteratur.
I Ryssland visade det sig att spelstudier samlades runt filosofi. Även om till exempel i Europa studiet av tv-spel växte fram ur den litterära skolan - de studerades som ett slags text.
Viktigt: spelstudier lär dig inte hur man gör spel, spelstudier studerar spel. Detta är en teoretisk disciplin, och det finns lite tillämpad sida av det. Till exempel ligger marknadsundersökningar utanför vår kompetens.
- Varför studera dem?
– En av anledningarna till att spelstudier finns är viljan att förstå vad mer spelvärldar kan vara. Till exempel om utvecklarna släpper ett spel om Medeltiden, och det fungerar enligt principerna för modern kapitalistisk ekonomi, väcker spelstudier frågorna: "Kan vi inte se ett annat sätt för ekonomisk interaktion? Hur skulle det se ut?"
Eller varför inte till exempel försöka se en annan typ av civilisationsutveckling, annorlunda än vad som finns i spelet "Civilization"?
Varför inte försöka se en annan form av interpersonell kommunikation - inte samma som i Sims?
Tack vare aktiviteterna hos spelstudiespecialister dyker det upp fler och fler utvecklare som tänker: "Varför inte försöka göra något annorlunda?"
- Hur är det med den verkliga världen?
– Ja, en annan uppgift för spelstudier är studiet av den verkliga världen genom tv-spel. Tro inte att den virtuella miljön är radikalt annorlunda. I den hittar vi samma spektrum av problem som finns i den verkliga världen.
Till exempel problemet med negativa attityder till migranter. I tredje världens länder, där människor som inte kan lämna landet måste gå för att arbeta virtuell världar. Detta fenomen kallas guldodling.
Digitala migranter uppgraderar karaktärer, samlar ihop redskap, säljer det på andra marknader, där det är dyrare, och får betalt för det. De arbetar i princip i spelet i 24 timmar i skift.
Det är då konflikter börjar – absolut samma som i det moderna samhället. Digitala migranter kommer till platser, dödar vanliga spelare och tar deras utrustning från dem. De senare börjar bli arga och säger: "Ta med mig hem!"
Det är så former av främlingsfientlighet, homofobi, sexism och rasism förkroppsligas i den virtuella världen. Även om det verkar som om han var tvungen att förstöra allt.
Även i spel där könsskillnader är dolda uppstår en form av verbalt våld i andan av "Du skjuter som en tjej!"
Att studera tv-spel är roligt eftersom många av de saker som alltid har intresserat oss sammanfaller i dem. Detta är också en marknad, eftersom spelutveckling är en kolossalt framgångsrik bransch med mycket pengar. Detta är också samhället – de globala spelgemenskaperna. Detta är också kultur, eftersom videospel speglar olika aspekter av det: både konservativa värderingar och konceptet med alternativa världar utan olika former av förtryck.
– Är studiet av rollspel, brädspel eller de som fanns i The Squid Game, inte längre spelstudier?
– Till en början nej. Har bara studerat Videospel. Den första vetenskapliga tidskriften, som kom ut 2001 och banade väg för denna profil, hette Game Studies. Den hade ett efterskrift på sig: "Computer Video Game Research."
Videospel har börjat studeras separat, delvis för att vissa av deras typer redan har utforskats i andra vetenskapliga artiklar. Till exempel beskrev etnografer andra folks spel. Men deras beskrivning byggdes in i kulturforskningen. Det fanns ingen separat akademisk tradition tillägnad studiet av spel.
Den började ta form först på 1930-talet, när den kom ut bok Homo ludens ("Man playing") av Johan Huizinga. En mer seriös förståelse av detta fenomen började med henne.
Men nu, 20 år efter tillkomsten av spelstudier, ser vi att andra typer av spel diskuteras alltmer på vetenskapliga konferenser: bordsskiva, rollspel, sport. Det bildade språket och verktygen för spelstudier möjliggör en utvidgning av forskningsfältet.
- Är spelstudier engagerade i studiet av spelifiering av rutinhandlingar? Till exempel har vi en schemaläggarapplikation där ett djur dör om du inte har gjort några övningar. Är detta fortfarande ett område för spelstudier?
– Det här är ett intressant ögonblick! På grund av att området för spelstudier har utökats har det uppstått separata områden som existerar nästan autonomt: det är "seriösa spel", gamification och spelbaserat lärande.
"Seriösa spel" är spel som inte är menade att vara roliga. Till exempel pedagogiskt: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Vid första anblicken verkar det som att för att göra dem måste du använda de vanliga speldesignmetoderna. Men så är inte fallet. Vi kan skapa ett bra spel vad gäller speldesign, men det kommer att vara helt värdelöst för utbildningsprocessen.
Därför samlas en lite annorlunda sammansättning av experter kring de "seriösa spelen": programmerare, specialister inom specifika vetenskaper (matematiker, biologer, historiker), företrädare för företagsmiljön (chefer, marknadsförare).
Spelbaserat lärande är integrationen av videospel i utbildning. Det är mindre intresse för spelbranschen, men mer deltagande från andra agenter – utbildningsföretag och institutioner.
Det är samma sak med gamification. Inom dess ram studerar de till exempel vilka nya spelsätt att introducera, genomför experimentella tester – vad som fungerar och inte fungerar med en person. Detta är ett område som är skilt från spelstudier. Det är mer tillämpat och praktiskt.
Spelstudier studerar spel, medan gamification och spelbaserat lärande handlar om hur man använder speltekniker för att uppnå vissa mål.
- Hur studeras tv-spel? Vilka spelstudiemetoder finns det för detta?
– Spelstudier skapar inga nya forskningsmetoder, utan ger möjlighet att använda gamla på ett nytt sätt. Till exempel kan antropologer komma till ett MMO-spel Massivt multiplayer onlinespel. och studera spelares ritualer där. Och visuella forskare - att arbeta i rummet av konceptkonst och design av spelvärldar.
Utforska världen genom lek
– Hur lär man sig något om världen och om vår kultur med hjälp av spelstudier?
”Med hjälp av tv-spel kan vi skapa nya alternativa världar och leva i dem, samtidigt som vi studerar dem parallellt. Och om vissa alternativa system visar sig vara mer effektiva och effektiva, varför inte börja implementera dem i den verkliga världen?
Det fick vi till exempel reda på gamification hjälper till att förändra en persons självkänsla i det moderna kapitalistiska systemets grymma värld. Det döljer kapitalismens brister genom att göra arbetet till ett spel.
Metavers, eller metavers The Metaverse är ett koncept av en digital värld som kombinerar "fysisk", förstärkt och virtuell verklighet, där människor kan leva genom sin digitala kopia. , utvecklar detta tema, eftersom det gör det möjligt att leva i ett annat utrymme på lång sikt. Där kommer vi att kunna skapa till exempel andra former av ekonomiska relationer. Och då kanske vi kommer att kunna förstå vilka av dem som fungerar bättre än de befintliga.
Metaversen kan bli en experimentell miljö där alternativa världsbilder bearbetas. Och vi kan välja det bästa bland dem.
Men det här är långt ifrån det. Än så länge kan vi bara säga att tv-spel ger oss en intressant metafor för att prata om vår värld, våra relationer och hur allt fungerar runt omkring oss.
– Kan kunskap om ekonomi, till exempel i World of Warcraft, hjälpa till att lösa verkliga ekonomiska problem?
– Alla spel handlar om ekonomi. Om användaren ackumulerar åtminstone något (poäng, poäng, mynt) - detta är redan en ekonomisk modell.
Dessa modeller måste styras så att spelare intresset höll i sig. Till exempel att införa ett system med nollställning - när poäng brinner ut under vissa förhållanden, eller säsongsvariationer, att ta bort och lägga till något i butiken vid ett eller annat tillfälle.
Och människorna som är i spelekonomin kan verkligen berätta något användbart för de riktiga ekonomerna. Till exempel var Edward Kastronova en av de första som jämförde spelvalutan med riktiga motsvarigheter och räknat ut hur mycket pengar som skulle spenderas i en digital strid, hur mycket huvudpersonens ammunition skulle kosta osv. Ytterligare.
MMO-spel kan ses som en arbetsform. Spelarna har plikt Kom dit. Där får de vänner, vänner som de behöver delta i olika evenemang med. På sätt och vis börjar de leva ett alternativt liv.
Och engagemanget som människor har i MMO-spel förtjänar verkligen uppmärksamhet. Kanske, efter att ha analyserat det, kommer det att vara möjligt att svara på frågan om hur man involverar en person i realekonomin.
- Varför gillar vissa användare att spela som fundamentalt olika karaktärer? Män – för kvinnor, unga – för äldre.
– För det första är det en viss del av spelövningen. Det finns en hel del dress-ups i icke-digitala spel också. För barn är detta till exempel en mycket viktig process: de provar olika roller och utifrån detta förstår de sina egna bättre.
Dessutom är det viktigt att denna ”utklädning” är relaterad till den relativa säkerhet som spelet ger. Och detta gör det möjligt att experimentera. Vi vet att våra liv inte står på spel, så vi kan byta kön, pretentiös sminka sig, lägg till dig själv extra lemmar.
För det andra kan vi besöka den Andres kropp. Det är mer ett fan, att roa dig själv och dina vänner. Men när vi pratar om socialt ansvar är detta ett bra tillfälle att faktiskt lära sig något om den Andre. Det är fantastiskt om en man, som spelar en kvinnlig karaktär, bättre förstår hur det är att vara kvinna.
- Hur mycket hjälper femkritik av tv-spel eller forskning med dekolonial optik för att lösa verkliga problem?
– Teoretiker som arbetar inom dessa områden hittar alltid några brytpunkter och föreslår att man reviderar versionerna av den existerande spelvärlden – i namnet av att förbättra den verkliga världen. För utan detta kan du helt enkelt inte bygga en bättre verklighet.
De märker att det finns lite annat i tv-spel just nu. Och vi måste bygga en annan attityd till det - att förändra språkbruket och diversifiera uppsättningen av personer.
Detta är inte ett försök till påtvingande eller propaganda. Detta är ett försök att visa en alternativ värld som perfekt existerar samtidigt. Som, titta: en homosexuell hjälte - är detta någon sorts katastrof? Är detta något skrämmande?
Och spelbranschen tar väl upp denna kulturtrend. För det första är det ekonomiskt fördelaktigt för henne. För det andra har det vuxit så mycket att det inte längre går att erkänna den ansvarslöshet som var tidigare.
Spelindustrin ägs inte längre enbart av missnöjda tonåringar och manliga sexister.
– Och på grund av detta föds en konflikt? Till exempel när de kritiserar tv-spelshjältinnors sexualiserade kläder.
- Ja. Jag ska förklara nu. Spelbranschen är bara 50 år gammal – det vill säga den är bara den andra generationen av spelare (och i vissa regioner är den generellt sett den första). Och hon har redan överlevt två revolutioner. Indie-revolution - när många nya tillverkare dök upp. Och vardagligt - när de började göra spel med en lägsta inträdesgräns, öppna för alla.
Vad fick vi till slut? En situation där det aldrig har funnits en så mångsidig publik som konsumerar och producerar tv-spel.
Och så nya människor kom till spelgemenskapen, de blev förskräckta över allt som hände där, och påpekade problemet med sexism. Den gamla publiken började reta sig. Det uppstod en konflikt.
Men det är inte så att old school-spelare är övertygade sexister och homofober. De är helt enkelt rädda att deras barndom ska tas ifrån dem.
Att spela regelbundet i tio år kan de inte märka längre sexism. Det är någon form av det omedvetna.
Till exempel, för många fantasy RPG-fans, är den pansrade bh: n kanon. Men när en person kommer in i den här miljön som inte har levt hela fantasins historia, med början på omslagen till tidningar och den första genren RPG, uppmärksammar han det omedelbart.
Så gradvis håller standarden på att huvudpersonen ska vara en vit heterosexuell man som känslolöst skär alla, och kvinnan älskar honom för det, ett minne blott.
Nu har vi bara nått bristningsgränsen. Troligtvis kommer den tredje generationen av spelare inte längre att komma ihåg denna konflikt.
- Vem är en gamer? Kan du till exempel ringa en mormor på tunnelbanan som spelar ordspel som en spelare?
- Ja. Jag förstår varför många har svårt att välja term. Poängen är att den gamla spelvakten kom på myten om hardcore-spelaren. Som, titta: tjejer-spelare - 51% och män - 49%. Men i själva verket finns det fler män, det är bara det att kvinnor spelar någon form av underspel, de är underspel. Hardcore-spelarens ideologi är deras sista försvarsbålverk.
Den hårda gamermyten drivs av ett stort men begränsat community som kämpar för att behålla den gamla, välbekanta livsstilen. Denna strategi är dock dömd.
Ja, RPG är verkligen svåra att komma in i om du aldrig har spelat förut. Men nu har vi en gradering - du kan börja med ett enkelt vardagsspel "tre i rad"Och gradvis komma till ett komplext MMO. Enkelt, inte för att det är lätt att passera, utan för att det är öppet för många: mormor och barn som ännu inte har lärt sig tala spelar det. Lyckligtvis finns det nu många "tycoons" (förenklade RPGs) - actionspel som du kan träna på.
- Hur kan tv-spel förändra en person?
- Vad finns på ytan: våra praxis för tal förändras, vi börjar använda spelmetaforer: "Jag pumpade!" eller "Jag har flyttat till en ny nivå."
Ett annat ögonblick - psykoterapeutisk. Medan han spelar är spelaren engagerad i självterapi. Han känner sig mer behövd, viktigare, mer kompetent. Det är coolt eftersom det låter honom starta om och återvända till den verkliga världen fräsch.
Jane McGonigal säger: "Vi måste göra det klart för spelaren att hans segrar i spelet är riktiga segrar, eftersom vi saknar den känslan." När allt kommer omkring, nu gör praktiskt taget ingen något globalt – något som kan påverka hela världen. Och känslan av att "jag kan förändra något" håller på att bli ett minne blott, blir gamla tiders egendom.
Och videospel laddar oss med humöret hos en vinnare, humöret hos människor som kan förändra något. Du måste lära dig att odla och använda det i verkligheten.
Men här måste allmänhetens attityd förändras. Människor lärs att tro att deras handlingar i virtuella världar är värdelösa. Som "Du räddade världen, men den är inte på riktigt." Men det spelar ingen roll om han är verklig eller inte.
När vi tittar Skräck, då inser vi att orsaken till vår rädsla är fiktiv, men känslan vi upplever är verklig. Det är samma sak med tv-spel. Triggern för vår känsla "Jag är en vinnare" kanske inte är verklig, men känslan är verklig, och vi kan arbeta vidare med den.
Leken som ett kulturellt och socialt fenomen
– Varför är tv-spel inte i nivå med bio och teater?
– Det hände praktiskt taget. Fast nu kanske det inte finns tillräckligt med mellanhänder. Det finns ingen kritiker eller curator som skulle kunna vägleda oss på det här området, för det finns många spel och alla är olika.
Men när man pratar om att bidra till en större kultur är det viktigt att betona att inte alla spel har denna potential. För spelindustrin är i första hand en historia om stora pengar. Alla andra processer är i periferin. Men ja, ibland presenteras anseendeprojekt. Till exempel Death Stranding eller Sista av oss ii.
Om utvecklarna bara ville ha pengar skulle sådana spel inte behöva göras alls. Det skulle vara nödvändigt att byta till MMO eller mobiltelefoner, efter att ha gjort mål på sagospelets märkliga anakronism. För sådana projekt görs under lång tid, och det finns alltid en risk att man inte tjänar pengar på dem.
Jämfört med dem mobilspel starta snabbare och få pengar snabbare. Detta är det snabbast växande segmentet på spelmarknaden.
- Kan tv-spel ses som konstobjekt?
- Vissa ja. Sedan 1990- och 2000-talen har tv-spel korsat andra former av kultur. Spelkonst växer fram, där konstnärer använder speldesignverktyg som en ny form av duk och målning. På platsen för centrum Ars Electronica du kan hitta exempel på sådana verk.
- Vilka andra exempel på spelexpansion till andra genrer finns det?
Bandersnatch (avsnitt"Svart spegel") Är ett exempel på ytan. I den här serien bestämmer användarna för huvudpersonen vad de ska göra.
«Hardcore"- en film inspelad från första person. Denna strategi är helt klart hämtad från videospel, eftersom de lärde oss att utvärdera händelser på detta sätt. Själva tekniken har varit känd sedan länge, sedan dess Hitchcock. Men innan Hardcore fanns det inga projekt som använde den under hela filmen.
Intressant nog, på 90-talet försökte spel ta klichéer från biografen. Nu, tvärtom, försöker filmskapare hitta intressanta exempel från tv-spel.
Om nutiden och framtiden för videospel
– Har samhället blivit mindre konservativt när det gäller tv-spel?
– Klart det gjorde det. Lek för barn-leden har etablerats Nintendo på 80-talet. Men attityden till dem har förändrats mycket. Nu inser regeringar runt om i världen att spel kan generera goda vinster genom skatter. Därför måste vi på något sätt hjälpa den här marknaden.
Jag tror att Ryssland snart kommer att börja stödja ryska spelbolag. För dem hoppas jag skapas sådana förutsättningar att när de får den första stora vinsten så åker de inte utomlands, som det brukar vara. Troligtvis kan det första ryska anseendeprojektet inte göras utan hjälp av staten.
Det som exakt säger om förändringen i social stämning är psykologernas avhandlingsarbete. Fram till för 15 år sedan var de negativa. En uppsättning stereotyper sändes: "Videospel kommer! Nödvändig rädda barn från denna olycka!" Och nu, även i det psykologiska samhället, börjar man så smått tala om de positiva aspekterna av fenomenet.
Detta underlättades av "Strömmen" av Mihai Csikszentmihalyi - bok om lycka, där spelexempel ständigt dyker upp. Han skriver att lek är ett enkelt sätt att vara i ett tillstånd av "flow", att vara helt delaktig i processen. Speldesigners tog sin idé och utvecklade den till en "flödesteori" som måste vägledas för att spelet ska tilltala användarna.
- Hur bedömer du spelets coolhet för dig själv? Och utvärderar du överhuvudtaget?
– Förmodligen, jag uppskattar det. Jag tycker om att spendera tid i spelvärldar. Jag gillar att kolla vad som kan och inte kan göras. Ställer frågor till spelvärlden och försöker hitta svar i den.
Men nu då Mycket jobb, jag tvingar mig inte längre att gå igenom varje match till slutet. Jag slänger det i lugn och ro om jag överlag förstått hur det fungerar, men samtidigt inte upplevt känslan av att spelet sjunker.
Att forska om videospel är mycket svårare än att efterforska filmer. Du kan se en film varje dag. Men det är omöjligt att gå igenom spelet varje dag.
Detta är inte ett område för singlar. Det finns ingen person som spelar allt. Vi har ett team och vi kommunicerar med varandra – alla har olika spelupplevelser. Till exempel är jag i första hand konsolingenjör. Ett antal av mina vänner spelar uteslutande på datorer. Den enes bristande erfarenhet kompenseras av den andres erfarenhet.
– Kommer tv-spel att börja läras ut i skolor?
- Videospel lär sig inte i skolortills de till exempel börjar studera film. Och jag är inte säker på hur nödvändigt det är i skolans läroplan. Men detta kommer definitivt att göras på universiteten, och inte bara i speldesign, utan också i olika profiler av liberal arts utbildning.
Nu dyker e-sportcirklar upp i skolorna. Och detta är berättigat. Esports har en ganska tuff åldersgräns, och reaktionstiderna börjar bli tråkiga snabbt. Därför är det nödvändigt att fånga upp duktiga e-sportare i skolan.
– Vad väntar oss i framtiden?
– Jag är säker på att det kommer att finnas konsolspel, spel för mobila enheter och datorer. Arkad – kanske det enda som helt kommer att försvinna in i det förflutna. Även om denna genre nu blomstrar i Japan.
Kanske kommer VR att bli en ny omgång av arkadkultur. Men än så länge har potentialen för augmented reality-spel inte avslöjats alls. Jag ser fram emot VR/AR-revolutionen och jag tror att det kommer att hända under detta decennium. Det enklaste framtidsvetenskap.
1980-talet - decennium av konsoler; 1990-talet - generationen av datorspel; noll - onlinespel; första hälften av 2010-talet - aktiv distribution av mobilspel; andra halvan av 2010-talet - VR / AR. Det var då som Half Life, Pokemon Go, aLix dök upp. 2020-talet kommer sannolikt att ge oss något mer radikalt - vi förstår bättre vilken typ av VR- och AR-miljöer och vilka spel som är mest lämpade för dem.
Jag tror att de första misstagen när man arbetar med VR bestod i att vi försökte tränga in i detta format spel som inte var skapade för det – mer klassiska och välbekanta.
Jag tror också att metaversen är oundviklig. Det finns vanligtvis tre typer av spel: kroppsliga, brädspel och digitala. Och jag tror att metaversen kommer att öppna en portal till den digitala verkligheten där vi kommer att få en ny digital kropp. En ny form av kroppslig lek kommer att växa fram: det kommer att vara både vår och icke-våra digitala kroppar. Och vi kommer att kunna göra det vi inte kunde göra med hjälp av fysiska kroppar.
Vilken typ av kropp digital verklighet kommer att ge oss, vad den kommer att kunna och vilka former av nya kroppsliga spel (ny fotboll, hockey) vi kan hitta är fortfarande en fråga.
Meta (tidigare Facebook) har redan meddelatMark Zuckerberg säger att ett nytt hudliknande material kan stödja metaversa ambitioner / CNBC en kostym med vilken vi kan uppleva några verkliga förnimmelser i metaversen.
Dessa verktyg kommer att penetrera verkligheten runt omkring. Till exempel kommunicerar vi just nu på Zoom. Men det skulle vara trevligare att vara i parken, bland grönområdena, sittandes vid ett fint träbord. Kanske kommer metaversen att tillåta dig att göra det också.
Blitz-undersökning
- Orm eller Tetris?
- Tetris.
- Vilket tv-spel överraskade dig mest?
- Metal Gear Solid.
- Spelstudier studerar familjevärderingar i The Sims, ekologi i Minecraft. Vad kan du lära dig i Dota - 2?
- Talövningar ungdomar.
- Topp 3 coola men inte välkända indiespel?
- "Knack-knock-knock", Allt och Proteus.
– Ett spel där man inte behöver använda våld och där ingen dör?
- "League of Entusiaster-Losers".
Läs också🧐
- Hur man blir en e-sportspelare
- "Inom spelutveckling kan du ligga efter branschen på en månad" - intervju med varumärkeschefen Evgeny Vasiliev
- "Spel är riskabla affärer, men vinnarna tar allt." Intervju med Pavel Tokarev, grundare av INLINGO spellokaliseringsstudio