Vad är den kusliga daleffekten och hur man undviker den
Miscellanea / / May 09, 2023
Om åsynen av karaktärerna i filmen "Cats" eller roboten Sofia gör dig orolig eller äcklad, vet att du inte är ensam.
Shrek är en kulttecknad film älskad av miljontals tittare runt om i världen. Men på provvisningen istället för skratt i hallen hördes barns skrik och gråt. De små åskådarna var skräckslagna av prinsessan Fiona: hjältinnan ritades mycket trovärdigt, men hennes känslor och ansiktsuttryck liknade inte alltid mänskliga. Så att barn kan njuta av bilden utan att få panik, innan släppet av bandet gjordes teckningen mer tecknad. Så skaparna blev av med effekten av den "kusliga dalen".
Vad är den "uncanny valley"-effekten?
Hypotesen om existensen av ett sådant fenomen lades fram av den japanske robotisten Masahiro Mori. 1970, i en uppsats för tidningen Energy, skrev han föreslogatt människor känner sympati för robotar, leksaker och andra föremål som liknar dem. Men bara upp till en viss punkt. När den livlösa antar för många mänskliga egenskaper kan det bli spänning, rädsla och ångest.
Moris personliga erfarenhet föranledde sådana resonemang. Han är från barndomen var rädd vaxfigurer av människor, och när forskare började skapa mekaniserade händerproteser upplevde han en liknande känsla för dem. För att demonstrera hans Mori-hypotes målad ett linjediagram som jämför förhållandet mellan olika objekts likhet med en person och graden av sympati för dem.
- Kurvan börjar växa från nollpunkten, industrirobotar är ungefär i början. Människor har liten sympati för dem, eftersom de bara tar bort en persons funktioner, men upprepar honom inte visuellt.
- Kurvan växer, med robotleksaker och inte alltför trovärdiga androider som C-3PO från Star Wars. Folk gillar dem lite mer.
- Sedan börjar den "kusliga dalen" - en zon från vilken enheter kan störa. Kurvan här går ner, någon gång blir nivån av sympati negativ. Proteser, dockor, teatraliska masker och realistiska humanoida robotar faller in i denna zon. Här bar Mori lik av människor och zombie.
- Bakom farozonen finns en riktig levande person. I teorin kan några mycket högkvalitativa och mest troliga androider komma dit, men än så länge har de inte skapats ännu.
Det finns inga digitala avatarer och CGI-karaktärer från filmer och spel på grafiken, eftersom den ritades för länge sedan. Men effekten av den "kusliga dalen" är också tillämplig på dem - och historien om "Shrek" som skrämde barnen är inte det enda beviset på detta. Till exempel filmen "Final Fantasy: The Spirits Within" 2001 också tvingade tittare att bli nervösa: ansiktsuttrycken hos hjältinnan där passade inte bra med fotorealistisk animation.
Efter publiceringen av den ovanliga hypotesen ignorerades helt enkelt. Uppsatsen handlade om mänskliga robotar, och på 70-talet var denna riktning impopulär: ingen var intresserad av att förstå principerna för att skapa androider. Uppmärksamhet på Moris arbete visades först på 2000-talet, samtidigt bestämde de sig för att försöka bevisa effekten av den "kusliga dalen". Forskning utfördt.ex. i Kanada, USA och Finland. Forskare har kommit till slutsatsen att blotta likheten med en person inte räcker för utseendet av den "kusliga dalen" -effekten.
Vad gör humanoida varelser läskiga
I sig själva är androider, kontrollerade dockor eller fotorealistiska karaktärer inte alltid skrämmande. I en statisk position är de mer benägna att orsaka rädsla hos dem som redan har det lämpliga fobier. För att ångest ska uppstå hos de flesta behövs något allvarligare – icke-standardiserat beteende eller tecken för en person.
- Härma. Både för aktiva, som orimligt utbuktande ögon eller en vidöppen mun, och magra eller hämmade. Under 2014 använde brittiska forskare ett experiment kontrollerade, hur det fungerar. Barn i åldern 9 till 11 år visades omväxlande videor av riktiga människor och CGI-ansikten. Bland de senare var helt animerade, och de där ögonbrynen, pannan och ögonen förblev orörliga. Tecken med partiella ansiktsuttryck ansåg barnen vara särskilt konstiga och ovänliga. Ett helt orörligt ansikte kan också avläsas som ett larm av hjärnan om humanoiden rör sig eller pratar.
- mekaniskt tal. Interferens, syntetiskt ljud eller eko, som ljud som kommer från ett rör. Förresten, den omvända situationen kan också vara möjlig: en otillräckligt trovärdig robot med en mänsklig röst också kunna skrämma.
- Onaturliga rörelser i armar och ben. Skärande klättra händer, knän som inte böjer sig när man går, ett huvud som vänder sig 180 grader.
- Konstiga kombinationer av egenskaper.Utseende i beteendet eller utseendet hos något som inte är karaktäristiskt för en person, utan hos andra varelser. Till exempel sammanslagning med ett djur, som i filmatiseringen av musikalen "Cats" 2019: det är inte för inte som filmen har sex figurer med Golden Raspberry Award.
Vissa forskare också antasatt effekten snarare inte borde kallas en dal, utan en klippa eller en mur, eftersom förkastandet av en humanoid entitet sker abrupt, och inte gradvis. Varje mindre förändring kan göra en sådan karaktär äcklig, varefter sympati för honom kommer att falla ner som från en brant klippa.
Var kommer ångest och oro ifrån?
Effekten av den "kusliga dalen" har ännu inte studerats och bevisats till slutet. Och det finns ingen konsensus om reaktionens karaktär bland forskare. Det finns dock flera hypoteser om vad som genererar obehagliga upplevelser.
1. Svårigheter med identifiering
När vi träffar någon eller något nytt, hjärnan analyser detta är vad han försöker tillskriva någon bekant kategori. Den humanoida enheten kan förvirra honom. Externa tecken säger att detta är en levande person, och beteendet får en att tvivla. Inuti hjärnan debatter börjar, vilket resulterar i psykiskt obehag.
2. Rädsla för det okända
Det är svårt för oss att föreställa oss hur en obekant enhet kommer att bete sig och om den kommer att vara vänlig. På grund av detta stiga upp naturlig spänning och rädsla. Med en sådan reaktion av hjärnan ofta spela skräckfilmsskapare genom att lägga till humanoida antagonister, som Slenderman, Annabelle-dockan eller clownen från It, till handlingarna.
3. Brist på empati
För att uppleva det måste en person förstå andras känslor och motiv. Men räkna dem med en robot kan vara knepiga. Som ett resultat blir orolig och obekväm.
De humanoida varelserna själva är inte heller kapabla till empati, och detta giltig motbjudande för människor. Och återigen finns det en rädsla för det okända: om någon inte reagerar på handlingar eller ord på vanligt sätt, kan han i andra fall bete sig olämpligt.
4. Rädd för döden
Mori talade själv om denna karaktär av den "kusliga dalen"-effekten. Förmentatt en person kan uppfatta en livlös, men självliknande enhet som något dött eller döende. Därför kan hjärnan betrakta det som en potentiell källa till sjukdom eller helt enkelt något obehagligt och motbjudande.
Hur man undviker den "uncanny valley"-effekten
Uppfinnare av robotar och skapare av datorer diagram det är viktigt att androider eller karaktärer på skärmen inte är skrämmande och motbjudande, eftersom produktens kommersiella framgång beror på deras attraktionskraft. För att göra detta kan du välja ett av två sätt.
1. Överge fotografisk noggrannhet
En av de första studierna av "uncanny valley"-effekten säger att det ibland kan vara avsky och skräck ansluten med design av dålig kvalitet - enheten skildrar helt enkelt en person dåligt. Det är inte nödvändigt att sträva efter att föra utseendet av en robot eller karaktär till en perfekt kopia: de kan klara av sina funktioner, även om de ser abstrakta eller tecknade ut.
Låt oss säga en japansk robot Peppar, som föreslogs användas som assistent på kontoret eller offentliga platser, liknar en person endast delvis: han har en bål, armar, ett huvud och hjul istället för ben. Samtidigt är "kroppen" inte täckt med cyberskinn - den är blank och vit. Och på "ansiktet" finns det ingen näsa och ögonbryn - de kompenseras av stora ögon. Förresten, människor överväga Storögda varelser är extremt söta.
Detta fungerar även med CGI-grafik. Till exempel avatarer i metaversen, karaktärer i The Sims-spel eller seriefigurer Pixar kopiera inte utseendet på riktiga människor helt och hållet och orsaka därför inte avslag.
2. Försök att övervinna zonen av motvilja
Denna metod är svårare. Entiteten måste vara så lik en person att hjärnan inte märker skillnaden och uppfattar objektet som dess släkting. Det är nödvändigt att få till det ideala både utseende och rörelse. Och i designen ska material och texturer användas så nära verkligheten som möjligt.
Det finns inga androider som har korsat dalen ännu. Även om roboten Sofia, som kan analysera samtalspartnerns beteende och känslor med hjälp av AI, har närmat sig gränsen. Men CGI har framgång. Så det är svårt att skilja från riktiga människor några digitala influencers som dyker upp i reklamkampanjer och har konton på sociala medier, till exempel, Rozy eller Imma. Deras digitala bakgrund hindrar dem inte från att se vänliga ut och få kontakt med hundratusentals följare.
Läs också👩💻
- Vad kan artificiell intelligens egentligen göra idag?
- Människor kommer att få digitala tvillingar. Det är så futurister ser på framtiden
- Styr prylar med tankens kraft. Hur neurala gränssnitt föddes och vad de kan nu
- QUIZ: Handlingen i serien "Kärlek, död och robotar" eller bara fiktion? Gissa beskrivningen
- Teknologisk singularitet: är det sant att tekniken snart kommer att hamna utanför vår kontroll