Digital projektledare / Digital chef - kurs 48 000 rub. från HSE, utbildning 6 veckor, Datum: 17 april 2023.
Miscellanea / / November 28, 2023
En chef på kundsidan i ett medelstort och stort företag som leder ett digitalt projekt tvingas ofta samtidigt fatta beslut inom flera yrkesområden.
Vi identifierade de viktigaste, som blev huvudämnena för denna kurs: Projektledning, Design, Analytics, Reklam, Videoproduktion.
Efter avslutad kurs kommer du att kunna dyka djupare in i projektet tillsammans med entreprenören, du kommer att bättre förstå processer, typologi av produkter och, viktigast av allt, kunna fatta beslut självständigt, planera budgetar och deadlines, skapa tidslinjer, mediaplaner, uppskattningar, länka ihop hela projektet till ett enda strategi.
Dokument för antagning till studier:
1) Skanning av pass, första uppslag och registreringsuppslag – i en fil;
2) En skanning av ett examensbevis för högre utbildning + om efternamnet har ändrats, sedan en skanning av vigselbeviset;
3) Fyll i ett personligt kort;
4) Ange vilket avtal som ska skickas till dig - med en individ eller juridisk person;
5) Betalning efter ingående av avtal genom betalningsorder i bank eller online.
Utbildningsformat
Total varaktighet i timmar
102 timmar
Antagningsvillkor
Kursen skapades för nybörjare och befintliga digitala chefer på kundsidan, samt ägare av små och medelstora företag, de som planerar att starta eget eller arbeta i ledningen digitala projekt. Praktisk erfarenhet av digitala projekt och internetmarknadsföring är välkomna, men inget krav.
Utbildningsformat
Blandad
Gruppens sammansättning
Standardgruppstorlek är 20 personer
Undervisningsspråk
ryska
Var kan jag studera?
Du kan studera både från Moskva och på distans, från vilken region som helst. Lektionerna hålls i klassrummet med synkron sändning till fjärrdeltagare.
1. Timing och enhetsekonomi för ett digitalt projekt. Skillnaden mellan pipeline för att utveckla en mobilapplikation, webbplats, spel eller din egen produkt. Principer för projektkostnadsuppskattning.
Bygg en tabellformig projektdesignpipeline beroende på dess format. Lär dig hur du utvärderar anpassningen av resultatindikatorer och kampanjbudget. Lär dig att skapa en tidslinje för effektivt arbete inom ett givet schema.
- Genomgång av metoder för olika projekt;
- Att välja en uppgiftsspårare;
- Tids- och projektledningstjänster;
- Enhetsekonomi, budgetplanering;
- Metoder för projektutvärdering;
- Principer för interaktion mellan utförare inom projektgruppen;
- Skillnaden mellan utvecklingspipeline för ett spel, en webbplats, en applikation.
2. Plattformar för olika projekt. Fall. Tekniska trender: intressant js, AR, box vs anpassad lösning. Hur man gör webbplatser för olika ämnen.
I utbildningsformatet, överväg exempel på implementering av digitala idéer på olika plattformar – utforska funktionella funktioner, driftsprinciper, begränsningar, plattformsgränssnitt och förstå hur du implementerar din utveckling.
- Typer av projekt;
- Teknikgranskning;
- Augmented reality (AR): hur det fungerar, begränsningar, implementeringsplattformar;
- 3D i webbplatsutveckling: översikt över teknikstacken och implementeringsprocessen;
- Spelmekanik: typer, skillnader i inställning till utveckling;
- Anpassade lösningar kontra paketerade lösningar, vad man ska använda och när.
3. Design. Användarupplevelse i produkten och i livet.
Bemästra grunderna i UX, ta reda på hur man prototypar en framtida produkt och utvärdera resultatet från designteamet. Presentera konceptet för ditt projekt med hjälp av de kunskaper och färdigheter du har förvärvat.
- Typer av designers;
- En kort historik om UX, principer och grunder för UX-design;
- Visuellt koncept. Färger, typsnitt, grafik, komposition;
- Grundläggande principer och element för grafisk design;
- Stadier av produktskapande. Designers Toolkit;
- Prototyper och produktstruktur;
- Designsystem;
- Vitt ark: var man kan leta efter idéer och hur man börjar slutföra en uppgift strukturellt;
- Moodboard och koncept för en framtida produkt;
- Produktpresentation;
- Hemläxa: utveckla ett produktkoncept och förbereda en presentation.
4. Produktdesign och skapande. Kommunikation och arbetsprocesser i team.
Prototypframställning och produktstruktur. Designa system. Vitt ark: var man kan leta efter idéer och hur man börjar slutföra en uppgift strukturellt. Moodboard och koncept för en framtida produkt. Produktpresentation
5. Typologi för videoinnehåll. Skapande av tekniska specifikationer.
Du kommer att lära dig om nya teknologier inom grafisk och filmande videoproduktion, förstå hur man utarbetar tekniska specifikationer för videoproduktion, baserat på grunderna i visuella. Du kommer också att lära dig prissättning, aspekter av att arbeta effektivt med en entreprenör och agila metoder för produktion av videoinnehåll.
- Skapa videoinnehåll i marknadsföring.
- Typologi för videoinnehåll: efter syfte och teknik för skapande.
- Val av optimal teknik.
- Grundläggande förutsättningar: deadline, budget, kreativitet.
- Filma videor. 2D-animation: översättning, handritad animation.
- Rörelsedesign: collageanimering, After Effects-projekt.
- 3D-animation: skäl för användning, produktionsfunktioner
6. Producerar videoinnehåll för företag. Prissättning.
Du kommer att lära dig om nya teknologier inom grafisk och filmande videoproduktion, förstå hur man utarbetar tekniska specifikationer för videoproduktion, baserat på grunderna i visuella. Du kommer också att lära dig prissättning, aspekter av att arbeta effektivt med en entreprenör och agila metoder för produktion av videoinnehåll.
- Pipeline för skapande av videoprojekt;
- PPM (Pre-Production Meeting): häfte och uppförande;
- Små steg eller Agile i aktion;
- Timing och poäng utan återvändo;
- Entydighet i kommunikation;
- Kontaktrapport;
- Aspekter av lagreglering inom videoproduktion;
- Uppskattning för videoproduktion och dess analys;
- Sätt att optimera videoproduktionskostnaderna;
- Arkivering av projektet.
7. Kontextuell och riktad reklam. Principer för användning av reklamplattformar: YD, VK, MT. Fall.
Du kommer att förstå logiken i att hantera annonskampanjer i kontextuell och riktad annonsering, med hänsyn till olika typer av digitala verksamheter och målgrupper på sajter.
- Plats för riktad reklam i försäljningstratten;
- Målgrupp för sociala nätverk;
- Typer av företag som riktar in sig på reklam är lämpliga för;
- Inriktningsförmåga med exempel;
- De viktigaste annonsformaten i målet: trafik, visningar, generering av potentiella kunder, engagemang, omvandlingar;
- Auktionsmekanik med betalning för klickvisningar;
- Logiken i att skapa en annons;
- Strukturera en reklamkampanj;
- Arbeta med publik och söka efter dem, inklusive utanför sociala nätverk: Target Hunter, egna publik från telefonnummer, e-post, pixlar på webbplatsen, look-a-like-publik;
- Remarketing;
- Icke-trivial inriktning;
- Viktiga skillnader mellan VKontakte och MyTarget;
- Fall.
- Utveckling av kontextuella reklamsystem.
- Displayannonsering, prestanda, riktad annonsering – var går gränsen? Format i kontextuell reklam.
8. Mediekampanjer. Spelmekanik. Medieplanering.
Studera komponenterna i en medieplan och stadierna i dess implementering, bemästra mekaniken för att skapa spelprojekt och utöka din kunskap om verktyg och mätvärden för reklamanalys.
- Tillgänglighet av medieverktyg för den genomsnittliga annonsören.
- Målgrupp och remarketing.
- CRM-publik, arbete med Mac-adresser, geografi, publik från mätvärden, målgrupper för mediekampanjer.
- Sök remarketing.
- Förberedelse av en annonskampanj i kontextuella annonsnätverk.
- Val av den semantiska kärnan. Verktyg för att komponera semantik.
- Nyckelordsgeneratorer. Göra en annons.
- Budjusteringar: köns- och åldersstruktur, geografi, enheter, egen publik.
- Annonskampanjhantering och optimering.
- Automationssystem.
- Arbeta med flöden med hjälp av K50-tjänsten som exempel.
9. End-to-end-reklamanalys. Yandex Metrica och Google Analytics.
Varför behövs analyser? Datakällor för analys. Design av webbanalyssystem. Webbplatsbesökare: vad du kan ta reda på, hur du får tag på denna information. Bestämma trafikkällor i Google Analytics och Yandex Metrica. Händelser och mål, hur man lägger upp dem. Attributionsmodeller, vilken man ska välja. Sessioner och engagemangsmått. Analysverktyg
10. Power BI. Tillämpning av ETL-system för dataanalys och automatisering av rutinanalysuppgifter. Introduktion till BI-system med exemplet Microsoft Power BI
Fördelar med BI-system. Microsoft Power BI-komponenter. Introduktion till inbyggda datakontakter. Anslutning till Google Analytics. Introduktion till grundläggande diagram och deras egenskaper. Formatera diagram och visade värden. Filtrera och erhålla dataskivor. Beräkning av dynamiska storheter: mått, kolumner, tabeller. Villkorlig formatering och sortering. Skapa relationer mellan tabeller. Använder anpassade kontakter. Tips för att skapa användarvänliga instrumentpaneler. Var kan man få mer information.
11. Skydd av medieplanen med val av reklamkanaler, timing, målgruppssegment och prognostisering av de viktigaste KPI: erna.
Adress
Moskva, Trifonovskaya, 57, byggnad 1, rum. 205,311
Rizhskaya