Spelprogrammering i Python - kurs 18 000 rub. från Coddy School of Programming for Children, utbildning 3 moduler (månader)
Miscellanea / / December 02, 2023
Varaktighet: från 3 moduler (månader), från 24 timmar*.
Format: individuella och grupplektioner, offline och online (realtid).
Antal barn: från 1 till 8.
från 750 rub./timme i en onlinegrupp,
från 850 rub./timme i en offlinegrupp,
från 1050 rub./timme individuellt online,
från 1980 rub./timme individuellt offline.
GameDev är inte bara en fashionabel tagg skapad för att beskriva tillämpningen av programmeringsspråk. Spelutveckling är en djup och rik värld där tonåringar precis har börjat lära sig kodning och skapa sina första spel, såväl som titaner i branschen, tjäna miljoner i affärer som inte bara ger inkomster utan också estetiska nöje. Ursprunget till många stora spelstartups är just i amatörspelsprogrammering och grafik.
Ett av de mest bekväma och populära utvecklingsspråken är Python. Snabbheten och lättheten att skapa program med den har gett den ett starkt rykte inom en mängd olika områden. Python driver YouTubes videodelningstjänst och lagringsklient- och serverprogramvara för Dropbox, Intel, Hewlett-Packard och IBM använder Python för hårdvarutestning, Industrial Light & Magic, Pixar och andra företag använder Python i produktionen av animerade filmer. Pythons roll i mjukvaruinfrastrukturerna för Netflix och Yelp är hög, NASA använder Python för att lösa vetenskapliga problem programmering, och till och med National Security Agency använder Python för att kryptera och analysera underrättelseinformation. USA: s säkerhet.
Standardimplementeringen av Python-språket är skriven i C, kompileras och körs på nästan alla plattformar som för närvarande används: från datorer och spelkonsoler till digitala assistenter och de största superdatorerna, vilket gör Python till ett av de mest relevanta plattformsoberoende språken programmering.
Spelprogrammering och multimediainnehåll är några av Pythons starka sidor. Förutom många projekt från oberoende utvecklare skrevs kultspel även i Python. Således använder den storslagna rymdsimulatorn EVE Online från det isländska företaget CCP Games, som är ett massivt multiplayer online-rollspel, i stor utsträckning Python. I den lika legendariska Civilization IV skrivs anpassade scenariohändelser helt i Python.
Tonåren från 11 år är den bästa tiden att börja programmera i Python. Spelutveckling, som ett inlärningsverktyg, är det mest bekväma formatet för språkinlärning. Under lektionerna har kursdeltagarna:
- lär dig grunderna i det populära Python-språket;
- lär dig att rita och animera det som ritas med hjälp av kod;
- skriva sina egna spel.
Utbildning:
Moscow Polytechnic University, specialitet "Informatik och datavetenskap".
Erfarenhet:
Behärskar C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL. Jag var involverad i skapandet av Android-applikationer i Java, plattformsoberoende applikationer i C\C++, bots för olika instant messengers i Python, samt olika webbtjänster som använder HTML/CSS/JS/PHP.
Intressen:
Från en tidig ålder har han programmerat olika applikationer från CLI till MVP/MVVC-projekt. Deltog i mobila hackathons. Deltog i ärenden som rör integration med stängda API: er från tredje part. Arbetade även med 3d, i synnerhet Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (det finns några små utvecklingar med att visa objekt på mobila enheter). Förutom programmering är han intresserad av motorsport, i synnerhet drifting. Diskret, vet hur man inger intresse för arbetet, ansvarsfull och effektiv.
Kurslärare:
"Programmering i JavaScript", "Programmering av spel i Python", "Webbprogrammering", "Bots i Python", "Programmering i Python3", "Utveckling av webbapplikationer för företag"
Kurslärare:
"Spelprogrammering i Python", "Programmering i JavaScript", "Etisk hacker", "Olympiadprogrammering", "Programmering i Python3", "Cybersäkerhet"
1:a modul
Första dagen
Introduktion till Python
− Vad är en variabel?
− In- och utgångsfunktioner
− Datatyper i Python
− Lösa problem inom det studerade ämnet
Resultatet av lektionen: eleverna kommer att lära sig vad en variabel är, funktionerna print() och input(), bekanta sig med datatyper i Python och lära sig att lösa problem i det behandlade ämnet.
Läxa: studera teoretiskt material, lösa praktiska problem på ämnet ”Input- och outputfunktioner. Datatyper".
Andra dagen
Operatörer i Python
− Aritmetiska operatorer i Python
− Jämförelseoperatörer
− Logiska operatorer
− Problemlösning
Resultatet av lektionen: studenter kommer att studera aritmetiska, logiska operatorer, såväl som jämförelseoperatorer, och lära sig att lösa problem på ämnet "Operatorer i Python."
Läxa: studera teoretiskt material, lösa flera praktiska problem kring ämnet "Operatorer i Python".
Dag tre
Villkorlig operatör
− Vad är en villkorad operatör?
− Enkel förgrening
− Flera förgreningar
− Lösa problem på ämnet "Villkorlig operatör"
Resultatet av lektionen: Ämnet "Villkorligt uttalande" har behandlats, definitionerna av villkorligt uttalande, förgrening, kodblock har studerats, problem har lösts.
Läxa: upprepa det studerade materialet, förbered dig för provet, utför praktiska uppgifter om det behandlade ämnet.
Dag fyra
medan loop
− Muntlig undersökning om det studerade materialet i ämnet "Villkorlig operatör"
− Introduktion till while-slingan
− Skapande av konsolspelet "Guess the Number"
− Sammanfattning av den första modulen
Resultatet av lektionen: Praktiska färdigheter i att arbeta med while-slingan erhölls, kunskapstester i de ämnen som behandlades genomfördes.
Läxa: upprepa det studerade materialet, studera teoretiskt material, utför praktiska uppgifter om ämnet "While Loop".
2:a modulen
Första dagen
For loop och iteration över sekvenser
− Testa kunskaper om materialet i den första modulen
− Vad är en for loop?
− Funktionen range() och uppräkning av numeriska sekvenser
− Lösa problem inom det studerade ämnet
Resultatet av lektionen: eleverna kommer att lära sig vad en sekvens är, range()-funktionen, len()-funktionen och lära sig att lösa problem om ämnet "Sequence Enumeration."
Läxa: studera teoretiskt material om ämnet "For Loop", lösa praktiska problem på det studerade ämnet.
Andra dagen
Listor i Python
− Definition av begreppet "Lista"
− Listindexering
− Iterera genom listor efter index och värden
− Lösa problem i ämnet "Listor i Python"
Resultatet av lektionen: eleverna kommer att bekanta sig med en ny datatyp, lära sig om sekvensindexering och lära sig hur man arbetar med listor.
Läxa: studera teoretiskt material, slutföra praktiska uppgifter i ämnet "Listor i Python".
Dag tre
Lista metoder i Python
− Upprepning av material från föregående lektion
− Introduktion till grundläggande listmetoder
− Lösa problem i ämnet "Lista metoder i Python"
Resultatet av lektionen: Eleverna kommer att lära sig listmetoder och lära sig att arbeta med sekvenser av data i Python.
Läxa: upprepa det studerade materialet, förbered dig för provet, utför praktiska uppgifter om det behandlade ämnet.
Dag fyra
Funktioner i Python
− Funktionsdeklaration, def nyckelord, funktionstext
− Att skriva egna funktioner för att lösa problem
− Sammanfattning av den andra modulen
− Analys av problematiska uppgifter från de studerade ämnena
Resultatet av lektionen: Eleverna får lära sig att skapa sina egna funktioner, lära sig att dela upp ett program i logiska block och skriva ren och effektiv kod.
Läxa: upprepa det studerade materialet, förbered dig för ett test, studera teoretiskt material, gör praktiska uppgifter om ämnet "Funktioner i Python"
3:e modul
Första dagen
Vi presenterar Pygame-biblioteket
− Testa kunskaper om materialet i den andra modulen
− Komma igång med pygame
− Skapa en mall för framtida spel
− Rita grafiska primitiver
Resultatet av lektionen: Eleverna kommer att bekanta sig med biblioteket för att skapa spel i Python, skapa en mall för spel och lära sig att arbeta med grafiska primitiver i Python.
Läxa: studera teoretiskt material om ämnet "Introduktion till Pygame-biblioteket", träna på att skapa grafiska primitiver.
Andra dagen
Animation och hantering av tangenttryckningar
− Start av arbetet med projektet "Snake Game"
− Hantera tangenttryckningar i Pygame
− Skapa animering av objektrörelser
− Teleportering av en kollisionsorm med en fönsterkant
Resultatet av lektionen: Eleverna kommer att skapa ett rörligt föremål som kommer att bli en orm i framtiden, lära sig att skapa animationer i Pygame och lära sig hur man hanterar tangenttryckningar för att flytta föremål i en spelscen.
Läxa: studera teoretiskt material, ta reda på hur man implementerar utseendet på äpplen på spelscenen, slutför en praktisk uppgift.
Dag tre
Skapa äpplen och poängräknare
− Ansluta bilder i Pygame
− Skapa ett bullseye-objekt
− Objektkollision i Pygame
− Textåtergivning och poängräknare i spelet
Resultatet av lektionen: Eleverna kommer att bekanta sig med kollisioner i Pygame, lära sig att arbeta med text och inkludera bilder i spelet.
Läxa: upprepa ämnena "Funktioner i Python", "Listor i Python", förbered dig för testet, utför praktiska uppgifter om det ämne som behandlas.
Dag fyra
Förfining av spelet "Snake"
− Öka antalet ormsegment
− Bugfixar och spelförbättringar
− Lägga till musik till spelet
Resultatet av lektionen: Eleverna kommer att lära sig hur man kopplar ljudspår till spelet.
Läxa: granska alla ämnen som studerats, förbered dig för ett stort prov på kursen.
4:e modul
Första dagen
Start av arbetet med Arkanoid-projektet
− Testa kunskaper om det studerade materialet
− Introduktion till klasser
− En kort introduktion till objektorienterad programmering
− Omarbetar spelmallen i OOP-stil
Resultatet av lektionen: Eleverna kommer att introduceras till begreppen objektorienterad programmering för att skapa spel i Python.
Läxa: studera teoretiskt material om ämnet "OOP i Python", gör praktiska uppgifter om det behandlade ämnet.
Andra dagen
Skapar klassen "Plattform".
− Upprepning av material från föregående lektion
− Analys av den framtida klassens egenskaper och metoder
− Muskontroll i Pygame
− Start av arbetet på klassen "Ball".
Resultatet av lektionen: eleverna kommer att skapa en rörlig plattform, konsolidera kunskapen om OOP, lära sig att skapa sina egna klasser och tänka igenom sin logik.
Läxa: studera teoretiskt material, fundera på hur man implementerar klassen "Block", vilka fält och metoder denna klass kommer att ha.
Dag tre
Skapar klassen "Ball".
− Analys av den framtida klassen
− Fysik för bollrörelse och dess reflektion från ytor
− Speltestning och buggfixar
Resultatet av lektionen: eleverna kommer att bli bekanta med kollisioner i Pygame, fortsätta att studera OOP och skapa en "Ball"-klass.
Läxa: slutföra koden skriven i klassen, förbered dig för testning på ämnet OOP.
Dag fyra
Slutförande av arbetet med spelet "Arkanoid"
− Skapande och placering av spelblock
− Lägga till en poängräknare
− Speltestning och buggfixar
− Lägga till musik till spelet
Resultatet av lektionen: skapade spelet "Arkanoid".
Läxa: tänk på vilka andra spel du kan implementera idéer och prova dina idéer i livet.