Minecraft: introduktion till artificiell intelligens - kurs 48 000 rub. från Coddy School of Programming for Children, utbildning 8 moduler (månader)
Miscellanea / / December 03, 2023
Varaktighet: från 8 moduler (månader), från 64 timmar*.
Format: individuella och grupplektioner, offline och online (realtid).
Antal barn: från 1 till 8.
från 750 rub./timme i en onlinegrupp,
från 850 rub./timme i en offlinegrupp,
från 1050 rub./timme individuellt online,
från 1980 rub./timme individuellt offline.
Vem kommer aldrig att ersättas av en robot? Din utvecklare! Det populära spelet Minecraft hjälper dig att prova dig själv som skapare av artificiell intelligens.
Googles vd Sundar Pichai sa en gång att artificiell intelligens kommer att förändra världen mer än utvecklingen av eld eller uppfinningen av elektricitet. Enligt Gartners forskning kommer antalet jobb relaterade till artificiell intelligens (AI) år 2025 att överstiga två miljoner. Det är därför det är så viktigt att introducera barn till grunderna i denna teknik nu. Det perfekta verktyget för att lära sig AI är samma Minecraft som miljontals skolbarn (och andra) runt om i världen brinner för.
Microsoft har skapat en utbildningsplattform baserad på detta spel som hjälper barn att snabbt och effektivt bemästra de mest komplexa vetenskaperna, inklusive konsten att programmera. Och också, enligt observationer från lärare som använder spelet i sitt arbete, låter Minecraft dig utveckla matematiska och kritiskt tänkande, kreativitet, kommunikation och lagarbete, och lär ut acceptans lösningar.
Baserat på Microsofts metodik har vi utvecklat en speciell fördjupad programmeringskurs för Minecraft-älskare.
"Minecraft: Introduktion till artificiell intelligens" är en lång kurs för barn från 6,5 till 12 år. Det är lämpligt för dig som precis har börjat
din väg inom programmering eller redan har grundläggande kunskaper.
Kursprogrammet är utformat för 8 månaders intensiva studier. Elevernas uppgift är att programmera sin egen agent för att lösa rutinmässiga speluppgifter: konstruktion, resursutvinning, skydd mot mobs. För att göra detta behärskar barn grundläggande programmeringsämnen - loopar, villkor, arrayer - och lär sig att tillämpa den förvärvade kunskapen i praktiken för att bygga Minecraft-speluniversumet. Mot slutet av kursen programmerar studenterna i JavaScript, ett av de vanligaste och mest efterfrågade programmeringsspråken i världen.
För utbildning använder vi MakeCodes utbildningsmiljö (utvecklad av Microsoft). Denna utvecklingsmiljö liknar Scratch (och även när det gäller komplexitet), men erbjuder mycket bredare funktionalitet för att lära sig programmering.
Vi ägnar 25 % av vår träningstid åt att utveckla så kallade mjuka färdigheter. I klasserna behöver du arbeta i ett team och kommunicera, precis som professionella programmerare gör på företag. Genom att arbeta tillsammans i projekt utvecklar eleverna dessutom ledarskapsförmåga, kreativitet samt tidshantering, problemlösning och beslutsfattande.
De färdigheter som förvärvats i klasserna kommer att bli en utmärkt grund för vidare studier av tekniska vetenskaper.
Varje block om fyra lektioner avslutas med en projektlektion, där eleverna befäster sina förvärvade kunskaper och färdigheter. För självsäkra utvecklare (till exempel de som har studerat programmering i Minecraft: Education Edition i mer än sex månader) innehåller kursprogrammet speciella projekt. Avancerade studenter kommer att kunna arbeta med team för att implementera så komplexa byggnader som de egyptiska pyramiderna och Colosseum.
Det sista projektet i Minecraft är att programmera ditt digitala universum i spelet. De mest populära projekten är till exempel: IT-stad med alla världens främsta företag, smart kommunikation och infrastruktur (vägar, tunnelbana, tåg etc.), smarta korsningar, byggteknik, edtech och mycket mer Övrig.
Projektet skapas utifrån elevernas intressen. Lärare ger anvisningar och barn utvecklar dem självständigt. En obligatorisk del av projektarbete är förmågan att programmera ett projekt i team med alla kunskaper och färdigheter som utvecklats under kursen.
Kursen Minecraft: Introduktion till artificiell intelligens är en del av ett tvåårigt avancerad utbildningsprogram programmering med Minecraft (att ta andra kurser är inte ett krav för att anmäla dig till detta väl):
För alla våra kodare som älskar programmering i Minecraft, rekommenderar vi att du kombinerar utbildning i kursen "Minecraft: Introduktion till artificiell intelligens" med lektioner i "Utveckla mods för Minecraft."
Om barn i en kurs introduceras till begreppet artificiell intelligens och lär sig att programmera sin agent för att lösa sina spelproblem, skapades den andra kursen CODDY team specifikt på begäran av våra elever - från grunden och självständigt utveckla spelelement och block för att bygga, skydda och extrahera resurser, och även på språket Java! Vår erfarenhet visar att barn på detta sätt inte bara lär sig att programmera i Minecraft-miljön, utan också omedelbart se resultatet av sitt lärande i praktiken i spelet.
Ingenting krävs för lektioner på våra platser, vi kommer att förse barnet med allt de behöver.
Kursen Minecraft: Introduktion till artificiell intelligens är det bästa sättet att introducera ditt barn till den komplexa världen av programmering och artificiell intelligens!
1:a modul
Första dagen
Vi presenterar Minecraft. Algoritm.
- Introduktion till Minecraft-miljön;
- Grundläggande begrepp inom programmering;
- Skapande av enkla kommandon;
- Utföra uppgifter för att skapa algoritmer.
Resultatet av lektionen: studerade begreppet Algoritm i programmering, lärde sig att skriva program för driften av en agent.
Praktisk uppgift: skriva program för agenten att arbeta med inlärda kommandon och algoritmer.
Andra dagen
Öva på att skapa algoritmer. Cyklar
- Upprepning av ämnet algoritmer och övning av att skriva kommandon;
- Introduktion till begreppet cykler;
- Skriva program för konstruktion av olika objekt av en agent.
Resultatet av lektionen: studerade begreppet loop i programmering och lärde sig att skriva program med loopar.
Praktisk uppgift: skapa program för konstruktion av objekt av en agent med hjälp av cykler.
Dag tre
Typer av cykler
- Upprepning av begreppet cykler;
- Typer av cykler;
- Slingor med skick;
- Skapande av program med olika typer av cykler.
Resultatet av lektionen: studerade typerna av cykler, och i praktiken stärkte kompetensen att skapa program med hjälp av cykler.
Praktisk uppgift: skriv minst 5 program för agenten med loopar.
Dag fyra
Projektlektion
- Upprepning av studerade ämnen om grunderna i programmering;
- Regler för projektarbete, fördelning av resurser;
- Urval av idéer och arbete med projektet;
- Demonstration och diskussion av projekt skapade under lektionen.
Resultatet av lektionen: Vi upprepade materialet vi hade studerat, skapade vårt eget projekt och övade på projektteamwork.
Praktisk uppgift: slutföra ett test för att granska teoretiskt material, välja ett projekt och bygga ett spelobjekt.
2:a modulen
Första dagen
Villkorsslingor. Kapslade loopar
- Cykler med kondition - upprepning, konsolidering i praktiken;
- Kapslade loopar i programmering;
- Skapande av program för agenten med hjälp av de studerade typerna av cykler.
Resultatet av lektionen: konsoliderade färdigheten att skriva program med hjälp av villkorliga loopar och kapslade loopar.
Praktisk uppgift: skrivprogram för resursextraktion och huskonstruktion av en agent som använder villkorade loopar och kapslade loopar.
Andra dagen
Händelser i Minecraft
- Konceptet "händelse" och "händelsehanterare";
- MakeCode-flikar för att arbeta med händelser;
- Skriva program med hjälp av evenemang;
- Skapa en mekanism från flera händelser.
Resultatet av lektionen: studerat arbete med händelser, stärkt färdigheterna att skriva program med hjälp av händelser.
Praktisk uppgift: skapande av 10 program med olika evenemang.
Dag tre
Minecraft koordinatsystem
- Koordinater i Minecrafts värld;
- Kommandot "Fyll med block";
- Skapa kommandon med hjälp av absoluta och relativa koordinater.
Resultatet av lektionen: studerade koordinatsystemet och lärde sig hur man bestämmer riktning i Minecraft.
Praktisk uppgift: skriva kommandon med hjälp av koordinatsystemet och kommandot "fyll med block".
Dag fyra
Projektlektion
- Upprepning av studerade ämnen om grunderna i programmering;
- Regler för projektarbete, fördelning av resurser;
- Projektarbete;
- Demonstration och diskussion av projekt skapade under lektionen.
Resultatet av lektionen: Vi upprepade materialet vi hade studerat, skapade vårt eget projekt och övade på projektteamwork.
Praktisk uppgift: slutföra ett test för att granska teoretiskt material, skapa ett "Village"-projekt i överlevnadsläge.
3:e modul
Första dagen
Koordinatsystem. Del 2
- Fliken "Former", byggnadsformer;
- Begreppet radie;
- Öva på att skapa program med hjälp av koordinater;
- Använda kommandot "välj slumpmässig position" i program.
Resultatet av lektionen: konsoliderade färdigheten att skriva program med hjälp av ett koordinatsystem, studerade användningen av slumpmässiga värden i program.
Praktisk uppgift: skrivprogram - bygga ett akvarium, isbana, fylla med luft, bygga figurer.
Andra dagen
Koordinatsystem. Del 3
- Använda koordinater för att klona objekt;
- Cyklisk kloning. Blockfyllningsprogram;
- Variabler i programkod;
- Förbättring av kloningsprogrammet med hjälp av variabler.
Resultatet av lektionen: lärt sig använda klonkommandot i program, stärkt programmeringskunskaper med loopar och klonkommandon.
Praktisk uppgift: skapa ett program med cyklisk kloning av ett objekt.
Dag tre
Konstruktör
- Att lära känna designern och studera hans arbete;
- Skapande av program för att arbeta med designern;
- Programmeringsövningar - skapa spelobjekt med hjälp av konstruktorn och kloning.
Resultatet av lektionen: lärde sig att använda konstruktorn i sina program, stärkte sina programmeringskunskaper med loopar, kloning och konstruktorn.
Praktisk uppgift: slutföra uppgifter för att arbeta med designern, skriva program för att skapa spelobjekt - öar, broar, lyktor, ballonger.
Dag fyra
Projektlektion
- Upprepning av studerade ämnen om grunderna i programmering;
- Regler för projektarbete, fördelning av resurser;
- Skapande av projekt;
- Demonstration och diskussion av projekt skapade under lektionen.
Resultatet av lektionen: Vi upprepade materialet vi hade studerat, skapade vårt eget projekt och övade på projektteamwork.
Praktisk uppgift: slutföra ett test för att granska teoretiskt material, skapa projektet "Flytande by".
4:e modul
Första dagen
Variabel
- Variabler i programmering;
- Hur man skapar en variabel och ställer in dess värde;
- Öva på att skapa program med hjälp av variabler.
Resultatet av lektionen: lärt sig att använda variabler i sina program.
Praktisk uppgift: skrivprogram - bygga en pyramid, "hoppkraft", "kalkylator", "fladdermössgrotta".
Andra dagen
Variabler. Del 2
- Upprepning av ämnet "variabler";
- Algoritmer som använder "while"-loopen och den villkorliga operatorn;
- Programmeringsövning - skapa program med hjälp av variabler och villkorssatser.
Resultatet av lektionen: studerade begreppet "villkorlig operator", stärkte programmeringskunskaper med hjälp av variabler och villkorsoperatorer.
Praktisk uppgift: skapande av program - "skoghuggaragent", "stoppur", pilräknare.
Dag tre
Villkorlig operatör. Del 1
- Att studera begreppet "villkorlig operatör";
- Villkorliga strukturer i program;
- Operatör "annars".
Resultatet av lektionen: lärde sig att använda konstruktorn i sina program, stärkte sina programmeringskunskaper med loopar, kloning och konstruktorn.
Praktisk uppgift: skapa ett minispel med vinst- och förlustvillkor, skapa ett program för att testa exempel.
Dag fyra
Projektlektion
- Upprepning av studerade ämnen om grunderna i programmering;
- Regler för projektarbete, fördelning av resurser;
- Börja skapa ett gruppprojekt;
- Demonstration och diskussion av verk skapade under lektionen.
Resultatet av lektionen: upprepade det studerade materialet, började skapa ett gruppprojekt och övade på projektlagarbetsfärdigheter.
Praktisk uppgift: genomföra ett test för att granska teoretiskt material, välja en idé för ett gruppprojekt och din roll i det, arbeta med din del av projektet.
5:e modul
Första dagen
Villkorlig operatör. Del 2
- Uppgiften för projektet "Quest House";
- Programmeringsövningar - programmering av uppdragsrum;
- Testa projektet, diskutera frågeställningar och resultat.
Resultatet av lektionen: stärkte färdigheterna att skriva program med hjälp av villkorliga strukturer, slutförde miniprojektet "House of Quests".
Praktisk uppgift: programmering av 5 rum i projektet "House of Quests".
Andra dagen
Villkorliga konstruktioner. Del 1
- Förberedelser för att lösa problemet med att genomföra en folkräkning;
- Skriva ett program för att kontrollera det angivna värdet;
- Skriva ett program för att visa mottagna data i chatten;
- Programmeringspraxis - skapa ett program för att analysera folkräkningsdata i en förberedd by.
Resultatet av lektionen: konsoliderade kompetensen att skapa villkorade konstruktioner i program, skrev ett program för att analysera resultaten av folkräkningen.
Praktisk uppgift: skapa ett program för att kontrollera det angivna värdet, genomföra en folkräkning och analysera folkräkningsresultaten.
Dag tre
Villkorliga konstruktioner. Del 2
- Uppgiften att skapa ett program för att bygga en labyrint;
- Tillämpning av funktioner i program;
- Skapande av programmet "agent dance".
Resultatet av lektionen: konsoliderade färdigheterna att skapa villkorliga strukturer i program, skrev två program med funktioner och villkorliga strukturer.
Praktisk uppgift: skapande av ett labyrintbyggeprogram, ett program för agentdans.
Dag fyra
Projektlektion
- Upprepning av studerade ämnen om grunderna i programmering;
- Regler för projektarbete, fördelning av resurser;
- Fortsatt skapande av ett gruppprojekt;
- Demonstration och diskussion av verk skapade under lektionen.
Resultatet av lektionen: upprepade det studerade materialet, fortsatte att skapa ett gruppprojekt och övade på projektlagarbetsfärdigheter.
Praktisk uppgift: genomföra ett test för att granska teoretiskt material, arbeta med din del av projektet.
6:e modulen
Första dagen
Funktioner. Del 1
- Funktioner inom programmering. Funktionsparametrar;
- Programmeringsövningar - "Burger"-program;
- Programmeringsövningar - funktioner med parametrar;
- Program för "Väggkonstruktion".
Resultatet av lektionen: lärt sig hur man tillämpar funktioner och använder funktionsparametrar i sina program.
Praktisk uppgift: skriva ett program för att skapa en Burger och bygga väggar.
Andra dagen
Funktioner. Del 2
- Förberedelser för att skapa spelet;
- Skapande av "Arena"-funktionen;
- Skrivfunktioner för spelinställningar;
- Skapande av en funktion för att placera mobs;
- Skapande av ett program med segervillkor.
Resultatet av lektionen: Vi upprepade de ämnen vi studerade i praktiken och skapade ett spel i Minecraft.
Praktisk uppgift: förbereda funktioner för att skapa ett spel, sätta ihop och testa spelet.
Dag tre
Array
- Begreppen "matris", "matriselement" och "matrisindex";
- Skapa en array och få värden från arrayen;
- Programmeringsövning - skriva program med hjälp av arrayer.
Resultatet av lektionen: studerade konceptet och användningen av arrayer i programmering, skrev två program med funktioner och villkorskonstruktioner.
Praktisk uppgift: skapande av programmen "Teleport Belt", "Rainbow Lighthouse", "Zoo".
Dag fyra
Projektlektion
- Upprepning av studerade ämnen om grunderna i programmering;
- Fortsatt skapande av ett gruppprojekt;
- Demonstration och diskussion av verk skapade under lektionen.
Resultatet av lektionen: upprepade det studerade materialet, fortsatte att skapa ett gruppprojekt och övade på projektlagarbetsfärdigheter.
Praktisk uppgift: genomföra ett test för att granska teoretiskt material, arbeta med din del av projektet.
7:e modulen
Första dagen
Funktionsparametrar
- Upprepning av begreppen "array", "funktion";
- Diskussion: analys av programkoden om mobbarnas historia i Minecraft och förslag till förbättringar;
– Vi bygger Colosseum – diskuterar programkoden;
- Programmeringsövningar - program som använder arrayer och funktioner.
Resultatet av lektionen: upprepade konceptet och användningen av arrayer och funktioner i programmering, skrev program med hjälp av funktioner och arrayer.
Praktisk uppgift: skapande av programmen "History of Mobs", "Walking Statue", "Colosseum".
Andra dagen
Introduktion till JavaScript-syntax
- JavaScript-kommandosyntax;
- Använda händelsehanterare i JavaScript;
- Programmeringsövningar - skapa kommandon för agenten i JavaScript;
- Variabler och datatyper i JavaScript-program.
Resultatet av lektionen: lärt sig att arbeta med variabler i JavaScript, lärt sig att skriva enkla program i JavaScript.
Praktisk uppgift: skriva kommandon i JavaScript, skapa programmet "Agent går genom en korridor", "Rand av block".
Dag tre
Slingor och villkor i JavaScript
- For-slingan och dess användning i program
- While-slingan och dess tillämpning i program
- If-satsen och dess tillämpning i programmering
- Programmeringsövning: uppgifter om användning av loopar och if-operatören.
Resultatet av lektionen: studerade för och medan loopar, lärde sig att använda if-satsen i ett program.
Praktisk uppgift: skapande av program för byggandet av ett torn, utmatning av siffror, "Timer", "Stoppur".
Dag fyra
Projektlektion
- Upprepning av studerade ämnen om grunderna i programmering;
- Fortsatt skapande av ett gruppprojekt;
- Demonstration och diskussion av verk skapade under lektionen.
Resultatet av lektionen: upprepade det studerade materialet, fortsatte att skapa ett gruppprojekt och övade på projektlagarbetsfärdigheter.
Praktisk uppgift: genomföra ett test för att granska teoretiskt material, arbeta med din del av projektet.
8:e modul
Första dagen
Arrayer och funktioner i JavaScript
- Deklarera en array och arbeta med array-element i JavaScript;
- Deklarera och anropa en funktion i JavaScript;
- Lokala och globala variabler. Funktionsparametrar;
- Programmeringsövningar - uppgifter om användning av arrayer och funktioner.
Resultatet av lektionen: lärt sig att skapa arrayer och använda funktioner i JavaScript, stärkt kompetensen att skapa program i JavaScript.
Praktisk uppgift: skriva rader med kod med hjälp av funktioner och arrayer. Skapande av program "Bygga en mur", "Regnbåge".
Andra dagen
Villkor i JavaScript
- Upprepning av villkorliga strukturer i programmering;
- Annat, annat om konstruktioner i JavaScript;
- Programmeringsövningar - program som använder villkorliga strukturer.
Resultatet av lektionen: lärde sig att arbeta med villkorliga konstruktioner i JavaScript-språket, utvecklade färdigheten att skapa program med villkorliga konstruktioner i JavaScript-språket.
Praktisk uppgift: skapande av program "Kontrollera svaret på en fråga", "Din biografi", program för att arbeta med slumptal.
Dag tre
Att slutföra ett gruppprojekt
- Slutförande av skapandet av ett gruppprojekt;
- Programmeringsövning: skriva program i JavaScript om de studerade ämnena;
- Demonstration och diskussion av verk skapade under lektionen.
Resultatet av lektionen: slutförde skapandet av ett gruppprojekt och övade på projektlagarbetsförmåga.
Praktisk uppgift: skriva program "Bygga en pelare", "Regn av kycklingar", "Flerfärgat golv" i JavaScript med hjälp av inlärda programmeringskonstruktioner, arbeta med din del av gruppprojektet.
Dag fyra
Projektskydd
- Genomföra det slutliga provet på det material som studerats i kursen;
- Förberedelser inför presentationer och försvar av kursprojekt;
- Diskussion av kursresultaten;
- Rekommendationer för vidareutbildning och utveckling inom programmeringsområdet.
Resultatet av lektionen: befäste de kunskaper som förvärvats under kursen, försvarade sitt projekt och fick rekommendationer för vidareutbildning.
Praktisk uppgift: deltagande i projektförsvar.