IOS-utveckling för nybörjare - kurs 18 000 rub. från Coddy School of Programming for Children, utbildning 3 moduler (månader)
Miscellanea / / December 08, 2023
Varaktighet: från 3 moduler (månader), från 24 timmar*.
Format: individuella och grupplektioner, offline och online (realtid).
Antal barn: från 1 till 8.
från 750 rub./timme i en onlinegrupp,
från 850 rub./timme i en offlinegrupp,
från 1050 rub./timme individuellt online,
från 1980 rub./timme individuellt offline.
Swift är ett nytt och intuitivt programmeringsspråk från det globala företaget Apple, som låter dig skapa applikationer i världsklass för iOS och OS X.
Detta språk har skapats under strängaste sekretess sedan 2010 och introducerades först 2014 under Apples utvecklarkonferens. Swift var tänkt som ett lättare att läsa och felbeständigt språk som innehåller det bästa av moderna programmeringsspråk. Det fick omedelbart stor popularitet bland programmerare. Fler och fler utvecklare bäddar in Swift-kod i sina appar, och vissa skapar till och med helt nya appar med den.
Det är uppenbart att alla applikationer för iOS (och inte bara) inom de närmaste åren kommer att skapas med Swift. Den ständiga ökningen i popularitet för mobila applikationer och Apple-enheter är direkt relaterad till det växande behovet av Swift-programmerare. Det finns inte många utvecklare nu, och specialister som kan detta språk är mycket efterfrågade på marknaden. Dessutom tillhandahåller flera ledande universitet och utbildningsinstitutioner redan Swift iOS-utbildning i datorprogrammeringskurser.
Om du vill introducera ditt barn inte bara till en spännande, utan också användbar aktivitet och lägga grunden framtida framgångsrika yrke, då föreslår vi att du registrerar honom i Swift-programmeringskurser i Moskva. Vi rekommenderar denna kurs till alla kodade studenter över 11 år eftersom:
Färdiga program kan skickas till vänner via e-post och meddelanden, samt publiceras på Internet.
Med Swift-programmeringsspråket kan även nybörjare enkelt gå över till programmering på professionell nivå under inlärningsprocessen. Det ger unga utvecklare oöverträffad kreativ frihet. Bara en intressant idé räcker för att skapa något otroligt.
Kurslärare:
"Unity 3D", "Utveckling av mobilspel på Android", "iOS-utveckling för nybörjare", "English&Python", "Stanford Swift-kurs", "Videospelsutvecklare: skapa 2D-spel av olika genrer"
Utbildning:
Moscow State University of Economics, Statistics and Informatics, specialitet "Matematiskt stöd och administration av informationssystem." Engelska nivå: Färdighet (CEFR Level C2; CAE-certifikat - Grade A, utfärdat av Cambridge University)
Erfarenhet:
Han genomförde en praktik vid Ryska vetenskapsakademin och arbetade som programmerare på ES-Leasingföretaget. Han undervisar i programmering och engelska på Alibra School.
"Jag trodde inte att programmering kunde vara så intressant förrän jag blev bekant med moderna undervisningsmetoder. Baserat på en av dessa metoder skapades Swift Playgrounds-utbildningen, som jag undervisar i. Den här kursen slog mig med materialets tillgänglighet och samtidigt en stor mängd praktiskt arbete med enkla och begripliga mål. Det är detta tillvägagångssätt som gör att vi kan skapa ett anmärkningsvärt intresse för programmering hos både barn och vuxna. Unity-spelmotorn är i sin tur ganska lätt att lära sig och låter dig skapa spel av olika genrer nästan "på knäna". Jag tror på den praktiska tillämpningen av programmeringsfärdigheter under inlärning, så kurserna är uppbyggda på ett sådant sätt att de utvecklar programmeringsfärdigheter hos barn maximalt.”
Kurslärare:
"Unity 3D", "Programmera spel i Python", "Skapa spel i Roblox Studio", "Olympiad programmering", "Förberedelse för OGE i matematik", "Programmering i Python3"
Utbildning:
National Research University Moscow Aviation Institute (NRU MAI), Institutet nr 8 “Information teknologi och tillämpad matematik", specialitet "Matematik och programvara för informationsbehandlingssystem och förvaltning."
Erfarenhet:
Program i Python, C/C++, C#, SQL. Arbetade som lärare på nätskolan Rebotica i 2 månader. I hans arbetsuppgifter ingick att lära barn 7-16 år i kurserna ”3D-modellering”, ”Skapa spel i Roblox Studio”, ”Programmering i Python”, ”Skapa spel i Unity”.
Intressen:
Han är intresserad av tv-spel, deras skapelse och att titta på filmer och tv-serier. Förra året deltog han tillsammans med laget i tävlingen "Gamejam", vilket ledde till att han kom in bland de 20 bästa. I teamet var han ansvarig för den visuella designen av spelet och platsdesign. Under utvecklingsprocessen stötte teamet på många problem och för att lösa dem var de tvungna att bekanta sig med Unity-spelmotorn och dess komponenter. Så han var snabbt tvungen att bemästra skickligheten hos en pixelkonstnär, där han var märkbart framgångsrik. Denna teckningsstil fängslade honom, så på fritiden från studier och arbete fortsätter han att förbättra sina färdigheter och behärska nya tekniker. Lär för närvarande JavaScript.
”Om du ger en person ett program kommer du att sysselsätta honom under en dag. Om du lär en person att programmera kommer du att hålla honom sysselsatt för livet.”
1:a modul
Första dagen
Förstärk grunderna i Swift-språket. Datatyper. Variabler och konstanter
- Variabler, inbyggda datatyper
- Sträng- och Int-typer, flersträngsvariabler
- Typer Double, Boolean
- Konceptet med en konstant, användningen av konstanter konstanter
- Explicit specificerade datatyper
- Träna på att skapa programkod med olika datatyper
Lektionsuppgift: skriva kodexempel med olika datatyper, variabler och konstanter.
Resultatet av lektionen: Vi upprepade och förstärkte i praktiken Swift-språkets grundläggande begrepp.
Andra dagen
Förstärk grunderna i Swift-språket. Arbeta med värdeuppsättningar: matriser, tupler, uppsättningar
- Samlingstyper i Swift
- Arrayer: typer, skapande, beskrivning, användning när du skapar kod
- Array Iteration Problem
- Uppsättningar, tupler: skapande, beskrivning, applikation när du skapar kod
- Skillnader mellan arrayer, set och tupler
Lektionsuppgift: skriva kodexempel med hjälp av arrayer.
Resultatet av lektionen: Vi upprepade och förstärkte praktiken att arbeta med arrayer, blev bekanta med set och tupler.
Dag tre
Förstärk grunderna i Swift-språket. Arbeta med värdeuppsättningar: ordböcker, uppräkningar
- Introduktion till ordböcker: koncept, beskrivning, praktisk tillämpning
- Skapa tomma samlingar
- Överföringar
Lektionsuppgift: skrivkodexempel som använder det material som omfattas.
Resultatet av lektionen: bekantade sig med ordböcker och uppräkningar.
Dag fyra
Förstärk grunderna i Swift-språket. Operatörer i Swift
- Begreppet operatörer, grundläggande operatörer i Swift
- Sammansatta uppdragsoperatörer, jämförelseoperatorer
- Räckviddsoperatör
- Unära, binära och ternära operatorer
- Villkorsoperatorer, logiska operatorer
- Operatör överbelastning
- Byt design för att hantera flera förhållanden
Lektionsuppgift: skriva kodexempel som använder olika operatorer.
Resultatet av lektionen: bekantade sig med nya operatörer, växelkonstruktionen och övade på att använda olika operatörer.
2:a modulen
Första dagen
Förstärk grunderna i Swift-språket. Slingor i Swift
- Slingor i programmering
- För loopar: syntax, applikation vid kodskrivning, exempel
- While loopar: syntax, applikation när du skriver kod,
- Upprepa loopar: syntax, kodexempel
- Ändra ordningen för slingkörning: bryt och fortsätt
Lektionsuppgift: skriva kodexempel med For- och While-loopar.
Resultatet av lektionen: upprepade konceptet och typerna av cykler, och konsoliderade användningen av cykler i praktiken.
Andra dagen
Förstärk grunderna i Swift-språket. Funktioner
- Funktioner – definition, parametrar, beskrivningssyntax
- Returvärden
- Parametergenvägar, standardparametrar, inout-parametrar
- Funktioner som ger fel
Lektionsuppgift: skriva kodexempel med hjälp av funktioner.
Resultatet av lektionen: Vi upprepade begreppet funktioner och förstärkte i praktiken användningen av funktioner när vi skapade kod.
Dag tre
Förstärk grunderna i Swift-språket. Stängningar
- Förslutningar: koncept, typer av förslutningar
- Använda stängningar för att återanvända kodblock, analysera kodexempel
- Stängningar med parametrar, "släpande stängningar"
- Stängningar med returvärden
- Fånga data med stängningar
Lektionsuppgift: skriva kod med stängningar.
Resultatet av lektionen: konsoliderade det material som omfattas av användningen av förslutningar.
Dag fyra
Förstärk grunderna i Swift-språket. Strukturer. Metoder
- Strukturer, beräknade egenskaper, observatörer
- Begreppet metoder
- Metoder för strängar och arrayer
- Initialiserare
- Lata egenskaper
- Statiska egenskaper och metoder
- Åtkomstmodifierare privata, offentliga
Lektionsuppgift: skriva exempel på kod som använder metoder.
Resultatet av lektionen: konsoliderade det täckta materialet.
3:e modul
Första dagen
Förstärk grunderna i Swift-språket. Klasser
- Snabbt som ett objektorienterat språk.
- Klassernas koncept och betydelse
- Arv
- Metod Överbelastning
- Avslutande klasser, kopiering av objekt
- Avinitialisering
Lektionsuppgift: skriva kodexempel med klasser, analysera kodexempel med klasser och arv.
Resultatet av lektionen: konsoliderade materialet som omfattas av användningen av klasser.
Andra dagen
Förstärk grunderna i Swift-språket. Protokoll
- Protokoll
- Tillägg
- Protokollförlängningar
Lektionsuppgift: att skriva kodexempel med hjälp av det material som omfattas, öva på att felsöka programkod.
Resultatet av lektionen: förstärkt material om användning av protokoll och protokollförlängningar.
Dag tre
Förstärk grunderna i Swift-språket. alternativ
- alternativ
- Arbeta med tillval, säker datahämtning
- Analys av exempel på problem med hjälp av tillval
Lektionsuppgift: skrivkodexempel som använder det material som omfattas.
Resultatet av lektionen: konsoliderade det täckta materialet.
Dag fyra
Förstärk grunderna i Swift-språket. Träna på att skriva och felsöka kod
- Upprepning av täckt material i 1-3 moduler
- Träna på att skriva program, välja en lösningsalgoritm
- Testa och felsöka programkod
Lektionsuppgift: skriva olika kodexempel av varierande komplexitet med hjälp av det studerade materialet.
Resultatet av lektionen: konsoliderade det material som täcktes av att lösa problem.
4:e modul
Första dagen
Projekt "Storm viewer" - 1
- Beskrivning och uppgifter implementerade i det nya projektet
- Skapa ett nytt projekt i Xcode
- Överföra bilder till ett projekt
- Skapa en lista med bilder
Lektionsuppgift: arbete med projektet "Strom viewer", urval av bilder för projektet.
Resultatet av lektionen: skapat ett nytt projekt, valt bilder och överfört dem till projektet.
Andra dagen
Projekt "Storm viewer" - 2
- Skapa en applikationsdesign i Interface Builder
- Tabellvy
- Separat skärm för att visa bilder
- UIIbildrepresentation
Lektionsuppgift: arbeta med projektet "Strom viewer".
Resultatet av lektionen: fortsatte skapandet av projektet "Strom viewer", skapade skärmar och vyer för projektet.
Dag tre
Projekt "Storm viewer" - 3
- Kontrollerar projektet, rättar fel
- Ändra storlek på bilder och text
- Träna på att arbeta med ett projekt
- Ytterligare uppgifter för självständigt arbete i projektet.
Lektionsuppgift: arbete med "Strom viewer"-projektet - testning, buggfixning, slutlig revision.
Resultatet av lektionen: Vi har slutfört skapandet av projektet "Strom viewer".
Dag fyra
Projektet "Gissa flaggan" (spelet "Gissa flaggan") - 1
- Beskrivning och funktionalitet för den nya applikationen
- Skapa ett nytt projekt i XCode
- Gränssnittsdesign
- Positionera UI-element
- Begränsningar
Lektionsuppgift: arbeta med projektet "Gissa flaggan".
Resultatet av lektionen: utvecklat gränssnittsdesignen för projektet "Guess the flag".
5:e modul
Första dagen
Projektet "Gissa flaggan" (spelet "Gissa flaggan") - 2
- Skapa knappar i ett projekt
- Skriva kod för ViewController
- Blandar flaggor
Lektionsuppgift: arbeta med projektet "Gissa flaggan".
Resultatet av lektionen: skapade knappar i projektet "Gissa flaggan".
Andra dagen
Projektet "Gissa flaggan" (spelet "Gissa flaggan") - 3
- Skapa @IBActions
- Att skriva spellogik
- Ytterligare uppgifter
- Testning och slutlig felsökning av projektet
- Diskussion om resultaten av skapandet av tre projekt
- Projektdemonstration i klassen
Lektionsuppgift: skriva spellogik för projektet "Gissa flaggan".
Resultatet av lektionen: Vi avslutade arbetet med projektet "Gissa flaggan".
Dag tre
Sociala medieprojekt (Dela-knapp)
- Vi presenterar UIActivityViewController
- Skapa en funktion som använder UIActivityViewController
- Lägger till ny funktionalitet i projekten "Strom-visare" och "Gissa flaggan".
Lektionsuppgift: arbete med projektet "Sociala medier".
Resultatet av lektionen: Vi slutförde projektet "Sociala medier", lade till nya funktioner i projekten "Strom-visare" och "Gissa flaggan".
Dag fyra
Konsolidera avslutade projekt och skapa ett "Flaggavisare"-projekt
- Beskrivning och funktionalitet för det nya projektet
- Vi skapar ett projekt som använder alla ämnen som tas upp från projekt 1-3
- Testning och slutförande av projektet "Flaggavisare".
Lektionsuppgift: arbeta med Flag viewer-projektet.
Resultatet av lektionen: skapade Flag viewer-projektet.
6:e modulen
Dag ett projekt "Enkel webbläsare" - 1
- Beskrivning och uppgifter implementerade i det nya projektet
- Skapa ett nytt projekt i XCode
- Vi introducerar WKWebView
- Laddar sida
Lektionsuppgift: arbeta med projektet "Easy browser".
Resultatet av lektionen: ingick i projektet "Easy browser".
Andra dagen
Projekt "Enkel webbläsare" - 2
- Platsval
- Öppnar en sida
- Ladda ned förloppsspårningsuppgift
- Använda förloppsindikatorn UIProgressView
Lektionsuppgift: arbeta med projektet "Easy browser".
Resultatet av lektionen: ingick i projektet "Easy browser", kompletterade projektet med en indikator på laddningsprocessen.
Dag tre
Projektet "Enkel webbläsare" - 3
- Felkorrigering,
- Källkodsbearbetning, refaktorering
- Ytterligare uppgifter för projektet
- Slutförande av projektet, diskussion om resultaten
- Projektdemonstration i klassen
Lektionsuppgift: arbeta med projektet "Easy browser" - testning, buggfixning, kodändring.
Resultatet av lektionen: Vi har slutfört arbetet med projektet "Easy browser".
Dag fyra
Projektet "Word Scramble" ("Spel med ord") - 1
- Beskrivning av det nya projektet och de uppgifter som genomförts i det
- Skapa ett nytt projekt i XCode
- Skapa ett projektgränssnitt
Lektionsuppgift: arbetar med "Word Scramble"-projektet.
Resultatet av lektionen: Vi började skapa ett nytt projekt, skapade gränssnittet för "Word Scramble"-projektet.
7:e modulen
Första dagen
Projektet "Word Scramble" (("Spel med ord") - 2
- Läser en fil från disk
- Att skriva spellogik
- Begär svar (UIAlertController)
Lektionsuppgift: arbetar med "Word Scramble"-projektet - skriva spellogik.
Resultatet av lektionen: ingick i "Word Scramble"-projektet.
Andra dagen
Projektet "Word Scramble" ("Spel med ord") - 3
- Vi fortsätter att skriva spellogiken
- Kontrollerar användarens svar
- Visar fel och felaktiga svar
- Ytterligare uppgifter för projektet
Lektionsuppgift: arbetar med "Word Scramble"-projektet.
Resultatet av lektionen: Vi slutförde skapandet av "Word Scramble"-projektet.
Dag tre
Projekt "Auto Layout" - 1
- Ett nytt projekt som en modifiering av "Guess the flag"-projektet för korrekt visning på alla enheter
- Arbeta med gränssnittet
- Separat testprojekt för att skapa ett gränssnitt med hjälp av kod
Lektionsuppgift: arbeta med gränssnittet för projektet "Auto Layout".
Resultatet av lektionen: slutförde gränssnittet för projektet "Auto Layout", konfigurerade rätt visning av projektet på olika enheter.
Dag fyra
Projekt "Auto Layout" - 2
- Arbeta med begränsningar och ankare
- Ytterligare uppgifter för projektet
- Slutprovning och slutförande av projektet
- Diskussion av genomförda projekt, demonstration av projekt
- Utsikter för utveckling av kunskaper och färdigheter inom området programmering, utvecklingsbanor och utbildning.
Lektionsuppgift: arbeta med projektet "Auto Layout".
Resultatet av lektionen: slutförde skapandet av projektet "Auto Layout" och summerade resultaten av kursen.