Programmering för de små - kurs 60 000 rubel. från Coddy School of Programming for Children, utbildning 10 moduler (månader)
Miscellanea / / December 03, 2023
Varaktighet: från 10 moduler (månader), från 80 timmar*.
Format: individuella och grupplektioner, offline och online (realtid).
Antal barn: från 1 till 6.
från 750 rub./timme i en onlinegrupp,
från 850 rub./timme i en offlinegrupp,
från 1050 rub./timme individuellt online,
från 1980 rub./timme individuellt offline.
Tror du att ett treårigt barn kan behärska programmering och lära sig att skapa sina egna spel innan läsning? Lätt!
Om ditt barn ständigt ber om att din smartphone ska spela, begränsa inte hans intresse. Bättre anmäl honom till en programmeringskurs och låt honom skriva spel själv.
Det är dags att sluta vara rädd för tv-spel – enligt experter förstör de inte bara din syn och karaktär, utan de kan också utveckla logik, abstrakt tänkande, motorik, fantasi och minne. De kan också öppna dörren till en värld av högteknologi för ett barn.
Vi på CODDY är övertygade om att spelutveckling är ett utmärkt tillfälle att förvandla en hobby till en utvecklande aktivitet, och samtidigt förbereda för skolan. Genom att skapa sina egna spel kan även barn 4-6 år lätt lära sig programmera, tänka logiskt och arbeta i ett team.
I våra klasser använder vi Scratch - det här är en enkel och begriplig programmeringsmiljö utvecklad på legendariska MIT speciellt för barn. Hon gör inlärningsprocessen rolig och tillgänglig för de små.
För att skapa ett program är det inte den vanliga textkoden som används, utan ett bildspråk. Det spelar ingen roll för oss om barnet kan läsa. Med hjälp av surfplattor skapar vi program från flerfärgade "tegelstenar" - vi drar dem och ansluter dem, som i Lego. Resultatet är ditt eget spel, som du direkt kan spela och som du verkligen vill visa upp för dina föräldrar.
Under inlärningsprocessen lär sig barn block av rörelse och ljud i Scratch, alfabetet, former och former, kommer på dialoger för karaktärer och blir bekanta med algoritmer och cykler.
Redan under första lektionen skapar barnen sitt eget minispel. Efter att ha lärt sig grunderna i programmeringsspråket Scratch börjar barnen arbeta med ett spel på flera nivåer och skapa sina egna projekt. I slutet av kursen presenterar eleverna dem för gruppen.
De färdigheter som förvärvats i klasserna kommer att ge en utmärkt grund för vidare studier av programmering. Och kursen "Programmering för små" är ett bra sätt att förbereda sig inför skolan. Det hjälper ett förskolebarn:
1. Introducera barn till en värld av enkel och tillgänglig programmering med hjälp av språket Scratch.
2. Att vägleda barn från ett intresse för att spela datorspel till en vilja att skapa dem och utvecklas i framtiden inom IT-området.
Barnet kommer att behöva en välladdad surfplatta med program installerade på den.
Kurslärare:
"Minecraft: Introduktion till artificiell intelligens", "Unity 3D", "Frontendutvecklare: HTML/CSS/JavaScript-webbplatser", "Rita i animestil", "Programmering för de minsta", "Minecraft-programmering", "Designtänkande", "Bots i Python", "Photoshop grafisk design", "Videobloggin"
Utbildning:
Ett flertal kurser för att förbättra IT-kunskaper i internationella företag (Chatbot Hackathons, Prototyping inom området artificiell intelligens, IT-arkitektur, etc.). Universitetet i Heilbronn, Heilbronn, Tyskland (Master of Business Administration). Belarusian State Economic University, Minsk, Vitryssland (Master of Business Administration).
Erfarenhet:
Han sysslar med klientrådgivning av juridiska system, system för revisionslösningar och processautomation, arbetar inom det innovativa IT-området och en start-up i Tyskland i ett internationellt företag.
Intressen:
Personlig utveckling, passion för att dela kunskap, nätverkare, världsöppnare, livsdesigner, sportaktivist.
"Idag är hela världen sammankopplad: människor, länder, ekonomier, teknologier, etc. Programmering är en nyckelkompetens för framtiden. Det hjälper dig att bättre förstå framtidens värld, aktivt forma den och vara en innovativ medlem i ett spännande samhälle utan gränser. Förmågan att koda öppnar oändliga dörrar till framtiden för våra barn i den här världen och gör dem till ambassadörer för ny teknik.”
Kurslärare:
"Minecraft: Introduktion till artificiell intelligens", "Unity 3D", "Frontendutvecklare: HTML/CSS/JavaScript-webbplatser", "Rita i animestil", "Programmering för de minsta", "Minecraft-programmering", "Designtänkande", "Bots i Python", "Photoshop grafisk design", "Videobloggning"
Utbildning:
Flera kurser för att förbättra IT-kunskaper i internationella företag (SAP, processautomation, e-handel). FOM University of Stuttgart, Stuttgart, Tyskland (Master of Business Administration) Karaganda State Technical University, Karaganda, Kazakstan.
Erfarenhet:
Grundare av en framgångsrik elbutik online i Tyskland, engagerad i kundrådgivning inom området för automatisering av försäljningsprocesser, arbetar inom området IT-försäljning i Tyskland i den internationella företag.
Intressen:
Resor, fiske, sport, schack.
I. Goethe sa: "Du kan bara lära dig det du älskar"
Kurslärare:
"Spelprogrammering i Python", "Unity 3D", "Minecraft: Introduktion till artificiell intelligens", ”Programmering för de minsta”, ”Utveckling av mobilspel på Android”, ”Programmering Minecraft"
Utbildning:
Student vid fakulteten för mekanik och matematik vid Moscow State University. M.V. Lomonosov, specialitet "Matematik".
Certifierad deltagare i Minecraft-programmeringsutbildningen
Microsoft Certified Teacher Innovator Program
Erfarenhet:
Hon har deltagit i anordnandet av barnläger många gånger och har undervisat i matematik för andra året. Behärskar C, C++, Pascal, Python.
Om läraren:
Lätt att kommunicera, sällskaplig, ansvarsfull. Hon är alltid glad att träffa nya människor och vet hur man motiverar en person att utvecklas. Anser att det är viktigt att hitta ett förhållningssätt till varje elev och förälder. Älskar aktiv rekreation, långa promenader, sport och resor. Han är intresserad av att studera algoritmer och datastrukturer och webbteknologier. Sätter personlig utveckling, förvärvande av användbara kunskaper och färdigheter som en prioritet i livet.
"Genom att ge ett barn möjligheten att bekanta sig med programmering i tidig ålder, lär vi honom de viktigaste färdigheterna: förmågan att analysera vad som händer, bygga en strategi, koncentrera sig på resultatet och, viktigast av allt, spela teater. Kursen "Programmering i Minecraft" är en kombination av affärer och nöje; träning sker i ditt favoritspel som sedan länge är bekant. Processen lämnar inte ens föräldrar likgiltiga!”
1:a modul
Första dagen
Introduktion till programmering.
− Vi presenterar ScratchJr
− Introduktion till begreppet programmering
− Att studera rörelseblocket i ScratchJr
− Skapandet av det första minispelet "Eskimos"
Praktisk uppgift: Skapandet av det första minispelet ScratchJr "Happy Dancing"
Andra dagen
Arbeta med redaktören.
− Att studera teckenblocket i ScratchJr
− Lär dig skapa dina egna karaktärer i editorn
− Skapa ett minispel med dina egna karaktärer i ScratchJr
− Lära sig att hantera executorn i CodeMonkey (SEQUENCING)
Praktisk uppgift:Skapa ett minispel med dina egna karaktärer i ScratchJr
Dag tre
Arbeta med ljud och timer.
− Att lära sig ljudblocket ScratchJr
− Vi kommer på dialoger för karaktärerna
− Skapa minispel med dialoger i ScratchJr
− Hantera executorn i CodeMonkey (ADV SEQUENCING)
Praktisk uppgift: Skapa ett minispel med dialoger i ScratchJr
Dag fyra
Cykel.
− Upprepning av täckt material
− Vad är en cykel?
− Studera repeatern i ScratchJr
− Skapa ett minispel "Cars" i ScratchJr
− Vi styr executorn med loopar i CodeMonkey (LOOPS)
Praktisk uppgift: Skapa ett minispel "Cars" i ScratchJr
2:a modulen
Första dagen
Arbeta med timers och effekter.
− Upprepning av täckt material
− Vi styr executorn med loopar i CodeMonkey (ADV LOOPS)
− Lära sig att lägga till effekter till spelet
− Hur fungerar timern och fade i ScratchJr?
− Skapa ett minispel med en timer och "Funny Alarm Clock"-effekter i ScratchJr
Praktisk uppgift: Skapa ett minispel med en timer och effekter "Funny Alarm Clock" i ScratchJr
Andra dagen
Algoritm.
− Upprepning av täckt material
− Vad är en algoritm? Testamentsexekutor?
− Vi komponerar algoritmer för artisten i Bee-Bot
− Skapa ett minispel "Underwater World" i ScratchJr
Praktisk uppgift:Skapa ett minispel "Underwater World" i ScratchJr
Dag tre
Växla mellan scener.
− Upprepning av täckt material
− Att lära sig växla mellan scener
− Sammanställning av labyrinter för artisten
− Skapa ett minispel "Labyrinth" i ScratchJr
Praktisk uppgift: Skapa ett minispel "Maze" i ScratchJr
Dag fyra
Skapa ditt eget projekt.
− Upprepning av täckt material
− Att lära sig olika typer av minispel
− Skapa din egen minispelslayout
− Utveckla ditt eget minispel i ScratchJr med hjälp av blocken du har lärt dig
Praktisk uppgift: Utveckla ditt eget minispel i ScratchJr
3:e modul
Första dagen
Effektiva och ineffektiva sekvenser.
− Upprepning av materialet i modul 2
− Lära sig de grundläggande funktionerna i Lightbot-applikationen
− Effektiva och ineffektiva sekvenser
− Rita upp algoritmer för utföraren i Lightbot
− Skapa spelet "Fun Racing" i ScratchJr
Praktisk uppgift: Rita upp algoritmer för artisten i Lightbot, skapa spelet "Fun Races" i ScratchJr.
Andra dagen
Förfaranden.
− Upprepning av täckt material
− Vad är procedurer vid programmering?
− Inlärningsprocedurer i Lightbot
− Att ta fram algoritmer med kapslade procedurer för utförare
Praktisk uppgift: Rita upp algoritmer med kapslade procedurer för artister.
Dag tre
Slingor i Lightbot.
− Upprepning av täckt material
− Använda loopar i Lightbot
− Rita upp algoritmer med kapslade procedurer och loopar för executorer
Praktisk uppgift: Rita upp algoritmer med kapslade procedurer och loopar för exekutorer.
Dag fyra
Kryptering i programmering.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Vad är kryptering? Sekretess, profil?
− Kryptera ditt namn med olika algoritmer
− Att studera reglerna för säker användning av Internet och applikationer
− Skapa spelet "Spy Chicken" i ScratchJr
Praktisk uppgift: Kryptera ditt namn med olika algoritmer, skapa spelet "Spy Chicken" i ScratchJr
4:e modul
Första dagen
Lag.
− Upprepning av material för modul 3
− Lär känna Pictomirs applikationsgränssnitt
− Vad är kommandon i programmering? Vad finns det för lag?
− Skriva manus åt artisten i Pictomir
− Skapa spelet "My Family" i ScratchJr
Praktisk uppgift: Skriver manus för artister i Pictomir, skapar spelet "My Family" i ScratchJr.
Andra dagen
Slingor och repeatrar i PictoMir.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Vad behövs cykler och repeaters till?
− Skriva manus med repeaters i Pictomir
− Skapa spelet "When I Grow Up" i ScratchJr
Praktisk uppgift: Skriver manus med repeaters i Pictomir, skapar spelet "When I Grow Up" i ScratchJr.
Dag tre
Siffror.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Studie av former och former
− Skriva manus för att rita enkla figurer av artisten
− Skapa en spelövning "Shapes" i ScratchJr
Praktisk uppgift: Att skriva manus för att rita enkla figurer av artisten, skapa ett träningsspel "Shapes" i ScratchJr
Dag fyra
Brev.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Introduktion till alfabetet
− Skriva manus för att rita bokstäver av artisten i Pictomir-programmet
− Skapa ett projekt i ScratchJr "Mitt namn"
Praktisk uppgift: Att skriva manus för att rita bokstäver av artisten i Pictomir-programmet, skapa ett projekt i ScratchJr "My
5:e modul
Första dagen
Logik och uppfinningsrikedom i programmering.
− Upprepning av material för modul 4
− Utveckling av logiska färdigheter
− Lösa pussel med skript i Pictomir
− Skapandet av minispelet ScratchJr "Find the Number".
Praktisk uppgift: Lösa pussel med skript i Pictomir, skapa ScratchJr-minispelet "Find the Number".
Andra dagen
Kommandon i programmering.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Introduktion till enkla kommandon på engelska
− Skapa ett minispel "Snake" i ScratchJr
Praktisk uppgift: Rita upp algoritmer för artister, skapa ett minispel "Snake" i ScratchJr
Dag tre
Villkor i programmering.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Vilka är villkoren i programmering?
− Skapa ett minispel med villkor i ScratchJr
Praktisk uppgift: Rita upp algoritmer för artister, skapa ett minispel med villkor i Scratch Jr
Dag fyra
Siffror i programmering.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Vad är siffror? Varför behövs de i programmering?
− Skapa ett minispel "Counting" i ScratchJr
Praktisk uppgift: Arbeta med kort, arbeta med minispelet "Counting" i ScratchJr-applikationen
6:e modulen
Första dagen
Algoritmer och exekutorer.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Introduktion till applikationsgränssnitten CODDY, FixTheFactory och LearnCode (SEKVENS I)
− Använda algoritmer i CODDY, FixTheFactory och LearnCode (SEKVENS I)
− Att ta fram algoritmer för artister
Praktisk uppgift: Utarbeta algoritmer för exekutorprogrammering i CODDY, FixTheFactory och LearnCode.
Andra dagen
Betingelser.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Vad är ett villkor i programmering?
− Utförarprogrammering i LearnCode (VILLKOR)
− Arbeta i FixTheFactory-applikationen
Praktisk uppgift: Utarbeta algoritmer för exekutorprogrammering i CODDY, FixTheFactory och LearnCode.
Dag tre
Effektiva sekvenser.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Upprepning av effektiva och ineffektiva sekvenser
− Utförandeprogrammering i LearnCode (SEQUENCES II)
− Arbeta i FixTheFactory-applikationen
Praktisk uppgift: Utarbeta algoritmer för exekutorprogrammering i CODDY, FixTheFactory och LearnCode.
Dag fyra
Cyklar och looping.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Upprepning av begreppen cykler och procedurer
− Förstärkning av konceptet i LearnCode-applikationen (ALGORITHMS)
− Arbeta i FixTheFactory-applikationen
Praktisk uppgift: Utarbeta algoritmer för exekutorprogrammering i CODDY, FixTheFactory och LearnCode.
7:e modulen
Första dagen
Första bekantskapen med en dator.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Vad är en dator? Vad är det för?
− Att lära sig styra en datormus på Code.org
Praktisk uppgift: Gör övningar i Code.org
Andra dagen
Labyrint: Sekvens.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Att studera anvisningar, arbeta med team
− Att lära sig att skapa sekvenser i Code.org
Praktisk uppgift: Sekvensering på Code.org.
Dag tre
Sekvens 2.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Träffa föredraganden på Code.org
− Skriva manus för konstnärer att rita figurer
Praktisk uppgift: Att skriva manus för artister på Code.org
Dag fyra
Labyrint: Felsökning.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Vad är felsökning?
− Att lära sig att korrigera skrivna sekvenser i Code.org.
Praktisk uppgift: Felsökning av sekvenser i Code.org.
8:e modul
Första dagen
Slingor.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Lära sig använda tangentbordet
− Utforska looping på Code.org
− Skriva skript med loopar på Code.org
Praktisk uppgift: Skriva skript med loopar på Code.org
Andra dagen
Looping 2.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Förstärkning av det studerade ämnet "Looping"
− Skriva skript med loopar på Code.org
Praktisk uppgift: Skriva skript med loopar på Code.org
Dag tre
Evenemang.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Vad är händelser i programmering?
− Skriva manus med händelser i Code.org
Praktisk uppgift: Skriva händelseskript i Code.org
Dag fyra
Skapa ditt projekt i Code.org.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Utveckling av projektlayouten på pappersark
− Skriva skript för att rita bilder i Code.org
Praktisk uppgift: Skapa ditt projekt i Code.org
9:e modul
Första dagen
Blockera programmering i CodeMonkey.
− Upprepning av täckt material
− Introduktion till CodeMonkey-gränssnittet (Beaver)
− Att lära sig blockprogrammering i CodeMonkey (1-12)
− Vi skriver manus för artisten, hjälper bävern att bygga en damm
Praktisk uppgift: Att skriva skript för en exekutor i CodeMonkey
Andra dagen
Låt oss bekanta oss med kommandona på engelska.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Introduktion till CodeMonkey-gränssnittet (Monkey)
− Lära sig enkla kommandon på engelska i CodeMonkey (1-10)
− Vi skriver manus till artisten, hjälper apan att samla bananer
Praktisk uppgift: Skriva skript för executorn i CodeMonkey
Dag tre
Lär känna kommandona på engelska 2.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Lära sig enkla kommandon på engelska i CodeMonkey (11-20)
− Vi skriver manus till artisten, hjälper apan att samla bananer
Praktisk uppgift: Skriva skript för executorn i CodeMonkey
Dag fyra
Lär känna kommandona på engelska 3.
− Granska materialet som omfattas, kontrollera läxor
− Lära sig enkla kommandon på engelska i CodeMonkey (21-30)
− Vi skriver manus till artisten, hjälper apan att samla bananer
Praktisk uppgift: Skriva skript för executorn i CodeMonkey
10:e modul
Första dagen
Skapa ett spel på flera nivåer.
− Upprepning av täckt material
− Vilka spel finns det? Vilka historier kan du komma på för dem?
− Skapa en handling för spelet, skriva en spelplan
− Skapa ett spel på flera nivåer i ScratchJr på en dator
− Utveckling av menyn och den första nivån
Praktisk uppgift: Skapa en meny och den första nivån i spelet.
Andra dagen
Skapande av den andra och tredje nivån.
− Kontrollera läxor
− Fortsättning på arbetet med ett flernivåspel i Scratch Jr.
− Ljud- och effektutveckling
− Skapande av den andra och tredje nivån
Praktisk uppgift: Skapande av den andra och tredje nivån i spelet.
Dag tre
Skapande av den fjärde och femte nivån.
− Kontrollera läxor
− Arbetar med animationer i ScratchJr
− Skapande av den fjärde och femte nivån
Praktisk uppgift: Skapande av den fjärde och femte nivån i spelet.
Dag fyra
Projektskydd.
− Slutförande av dina projekt
− Utveckling av karaktärsscener
− Utveckling av kommunikationsförmåga, lära sig att presentera ett projekt för en grupp
− Försvar och presentation av dina projekt för gruppen
Praktisk uppgift: Slutförande av projekt och presentation för gruppen