Robowin: grunderna i logik och algoritmer - kurs 12 000 rub. från Coddy School of Programming for Children, utbildning 2 moduler (månader)
Miscellanea / / December 08, 2023
Ålder: 8-10 år
Nivå: för nybörjare.
Varaktighet: från 2 moduler (månader), från 16 timmar*.
Format: individuella och grupplektioner, offline och online (realtid).
Antal barn: från 1 till 8
Pris:
från 750 rub./timme i en onlinegrupp,
från 850 rub./timme i en offlinegrupp,
från 1050 rub./timme individuellt online,
från 1800 rub./timme individuellt offline.
Logik är den grundläggande grunden för datavetenskap som vetenskap. Det är grunden för barns intelligens och underlättar viktiga processer som analys, resonemang, jämförelse och många andra aktiviteter. Utvecklingen av ett barns logiska tänkande är lika viktigt som förmågan att läsa, tala och skriva.
Logiskt tänkande är inte en medfödd talang. Detta är en speciell färdighet som måste utvecklas. Det finns många sätt: att lösa logiska problem, intellektuella spel, pussel, olika utbildningstjänster och till och med datorspel.
Grunden för barns logiska färdigheter måste läggas från tidig ålder. Experter inom området pedagogik rekommenderar att målmedvetet utveckla logik hos skolbarn, särskilt i lågstadiet. Men att flytta över denna uppgift till skollärare är ingen lösning, eftersom utvecklingen av logiskt tänkande inte är det huvuduppgift: i skolan får barn grundläggande kunskaper med hjälp av vilka de kan utvecklas ytterligare.
Vi har hittat ett sätt att hjälpa föräldrar, och viktigast av allt, barn! Speciellt för yngre skolbarn från 8 till 10 år har vi utvecklat kursen "Robowin: grunderna i logik och algoritmer", som kommer att hjälpa barn att utveckla logiskt och algoritmiskt tänkande, samt bli bekanta med principerna programmering.
Vem passar kursen?
- För dig som är intresserad av programmering
- För dig som vill utveckla logiskt och algoritmiskt tänkande
- Till killar som visar sin uppfinningsrikedom på olika sätt
Kursinnehåll:
- Konstruktion av linjära algoritmer
- Sekventiella och kapslade loopar
- Algoritmer med villkor. Villkorligt uttalande om annat
- Rutiner i programmering
- Skapande av bibliotek. Lagarbete
- Slingor med fortsättningskontroll. medan loop
- Träna på att lösa problem, bygga optimala algoritmer
Kursens mål:
1. Utveckla logiskt och algoritmiskt tänkande med hjälp av Robowin, en visuell och lättförståelig programmeringsmiljö.
2. Förbered barn på att bemästra komplexa programmeringsspråk.
Om kursen
Robowin är en visuell och lättförståelig spelmiljö för inledande programmeringsträning, där artister (Robot, Draftsman och Turtle) kör ett program som matats in i en textredigerare. Programmet omfattar ämnen som instruktionssystem, loopar, återkopplingsalgoritmer, fullformsförgrening och andra.
Kursen passar barn som är intresserade av programmering. Barn kommer att få sina första kodningsfärdigheter, lära sig att tänka logiskt, leta efter lösningar på problem, använda färdiga programmeringstekniker och utveckla sina egna algoritmer för att lösa problem. Och du behöver inget komplext programmeringsspråk för detta - under kursen arbetar vi i den visuella spelmiljön Robowin. I en visuell miljö kommer vi att styra robotens rörelse på kartan och utföra olika uppgifter - plantera blommor i bäddarna, bygg rutter, ta dig ur labyrinten, undvik hinder och återvända till basen.
Hur väljer man en algoritm för att lösa ett problem? Här är det viktigt att känna till teorin, grunderna i programmering och algoritmisering och ha praktisk erfarenhet av att lösa problem. Vår kurs bygger på praktiskt arbete - vi har samlat cirka 250 intressanta uppgifter av varierande komplexitet för att konsolidera kompetens i praktiken skriva algoritmer, utveckla algoritmiska och visuella tänkande färdigheter, lära sig att självständigt hitta en lösning och skapa rätt kod.
Med hjälp av enkla och visuella kommandon kommer barn att bekanta sig med linjära algoritmer, cykler, förhållanden och lära sig att skapa
rutiner och bibliotek och kommer till och med att kännas som riktiga utvecklare när de deltar i teamarbete på ett projekt.
Som en del av kursen "Logik och algoritmer i Robowin" kommer ditt barn:
- bekanta dig med Robowins utvecklingsmiljö;
- lära sig grundläggande programmeringskoncept;
- lära sig att skapa enkla linjära program;
- lära sig att skapa program med villkor och loopar;
- kommer att lära sig ett speciellt programmeringsspråk anpassat till Robowins utvecklingsmiljö;
- lära sig att använda loopar, villkor och procedurer;
- kommer att kunna skriva och felsöka din egen kod, välja optimala lösningsalgoritmer;
- kommer att förvärva lagarbete;
- kommer att få ny kunskap som är nödvändig för vidareutveckling inom informationsteknologiområdet;
- kommer att förvärva färdigheter att skapa dina egna procedurer och bibliotek, vilket är en integrerad del av arbetet hos en erfaren och
- kvalificerad programmerare.
Barnen kommer också att få kunskap och färdigheter som kommer att vara användbara för dem i framtiden när de behärskar mer komplexa programmeringsspråk - Java, Python, C++.
Vad behöver du för klasser?
För att genomföra kursen behöver ditt barn en dator/laptop med program installerade på.
Om klasserna är online:
Internetåtkomst (kontrollera stabiliteten på internetanslutningen, från 10 Mbit/s).
Hörlurar, samt ytterligare utrustning för bättre ljudkvalitet: mikrofon eller headset.
9
kurserKurslärare:
"Robowin: grundläggande logik och algoritmer", "Utveckling av mobilspel på Android", "Grafisk design Photoshop", "Skapa en spelkaraktär i Photoshop”, “Design Thinking”, “Fundamentals of Video Editing in Movavi”, “Game 3D Modeling”, “CyberSecurity”, “Digital art: drawing on läsplatta"
Utbildning:
Novosibirsk State University of Architecture and Civil Engineering (Sibstrin), bygginstitut, specialitet "Industriell och civil konstruktion".
Erfarenhet:
Tio år i den digitala branschen som skapare av digital konst och medieinnehåll. Under denna tid undervisade han öppna lektioner i skolan i datavetenskap, och gav även onlinekurser om karaktärskonceptkonst för blivande konstnärer. Han deltog i skapandet av spel som konceptkonstnär och spelgrafiker. Deltar för närvarande i skapandet av serier och bokdesign.
Intressen:
Han är intresserad av att rita och skapa olika innehåll från originalteckningar till olika varor. Fritiden kan ägnas åt att spela gitarr eller läsa böcker och serier. Han tror att du kan nå vilka höjder som helst om du gör det du älskar.
"Den digitala industrin i den moderna världen berör nästan alla aspekter av våra liv. Därför måste vi studera det för att utveckla och lämna en mer intressant framtid för våra ättlingar.”
1:a modul
Första dagen
Konstruktion av linjära algoritmer
- Programmeringsuppgifter, algoritmer
- Förtrogenhet med gränssnittet i Robowin-miljön
- Enkla kommandon för robotrörelser: framåt, bakåt, sväng
- Upprepa cykeln
- Skapande av en linjär algoritm för robotrörelse, felsökning av programmet
Praktisk uppgift: lösa problemet med att flytta en robot och plantera blommor på en karta med en enkel linjär algoritm.
Resultatet av lektionen: bekantade sig med konceptet med en enkel algoritm, lärde sig att skriva din egen algoritm och bemästrade att arbeta i Robowin-miljön.
Andra dagen
Sekventiella och kapslade loopar
- Programmeringslogik, dela upp uppgifter i deluppgifter
- Konstruktion av en optimal algoritm
- Sekventiella och kapslade loopar
- Problemlösningsövning
Praktisk uppgift: lösa problemet med att plantera blommor och återföra roboten till basen för två kartor med hjälp av cykler.
Resultatet av lektionen: bekantade sig med algoritmer inklusive sekventiella och kapslade loopar.
Dag tre
Förgreningsalgoritmer, villkorlig if-sats
- Att bekanta sig med algoritmer med ett villkor
- Träna på att lösa problem med loopar och det villkorade if-satsen
- Robowin-kommandon för att kontrollera loopförhållanden
- Skapande av ett enda program för flera kort, val av den optimala algoritmen
- Korrigering av färdig kod
Praktisk uppgift: skapa en algoritm för en robot som kringgår flera kort och felsöker de skapade programmen.
Resultatet av lektionen: bekantade sig med villkorsoperatorer, lärde sig bygga mer komplexa algoritmer med villkorsoperatorer och loopar.
Dag fyra
Algoritmer med villkor. Villkorligt uttalande om annat
- Algoritmer med annat tillstånd
- Kontrollera villkor, modifierare och, eller, inte
- Lämna loopen, bryt kommando
- Träna på att skriva och optimera algoritmer med villkor
- Analys av problemlösning
Praktisk uppgift: lösa problem med algoritmer med villkor - vi riktar robotens rörelse på kartan, ändrar rutten.
Resultatet av lektionen: lärt sig att använda villkorade algoritmer i praktiken för att lösa problem, förbättrade programmeringsfärdigheter.
2:a modulen
Första dagen
Rutiner i programmering
– Introduktion till rutiner
– Att skriva en procedur och kalla den i ett program
– Rutiner med parametrar
– Algoritmer för att lösa problem med hjälp av procedurer
– Öva på att lösa problem med hjälp av procedurer
Praktisk uppgift: skriva ett program för "smart" blomplantering genom att anropa en enkel procedur och en procedur med parametrar.
Resultatet av lektionen: lärt sig hur man använder enkla procedurer i problem, och analyserat exempel på hur man använder procedurer i programmering.
Andra dagen
Skapande av bibliotek. Lagarbete
– Vad är bibliotek inom programmering?
– Skapande av en grundläggande uppsättning procedurer för roboten
– Använda skapade bibliotek vid problemlösning
– Lagarbete – skapa bibliotek och felsöka huvudkoden med hjälp av skrivna bibliotek
– Träna på att arbeta med problem, analysera färdiga algoritmer och skapa egna
Praktisk uppgift: skapa ett bibliotek med grundläggande kommandon för roboten, skapa bibliotek för gemensam projektutveckling, felsöka algoritmer för dina uppgifter.
Resultatet av lektionen: bekantat sig med begreppet bibliotek, lärt sig hur man skapar ett enkelt bibliotek.
Dag tre
Slingor med fortsättningskontroll. medan loop
– Introduktion till while-loopen – syntax, tillämpningsregler
– Modifiering av färdig kod för användning med en while-loop
– Träna på att arbeta med problem, analysera färdiga algoritmer och skapa egna
Praktisk uppgift: lösa ett robotrörelseproblem med hjälp av en while-loop.
Resultatet av lektionen: Vi bekantade oss med while-slingan och lärde oss att använda den för våra uppgifter.
Dag fyra
Träna på att lösa problem, bygga optimala algoritmer
– Upprepning av kursmaterial, träna på att lösa problem
– Problem med att använda variabler
– Uppgiften att fly labyrinten
– Lösa komplexa problem
– Sammanfattning av kursen
Praktisk uppgift: lösa problem för att tillämpa den inlärda kunskapen.
Resultatet av lektionen: Vi upprepade materialet vi hade studerat och stärkte våra färdigheter i att skriva och felsöka algoritmer i praktiken.